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# Rêve de Dragon
# ISN Terminale S Lycée Murat Issoire 2016-2017
# Par Jikael Larriven, Marguerite Sobkowicz, Cédric Mongiat
#
# This program is free software: you can redistribute it and/or modify
# it under the terms of the GNU General Public License as published by
# the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
# (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful,
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
# GNU General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
#
# fenetre.py
# Classe de gestion de la fenetre
# La classe gère tous les objets affichés dans la fenêtre du programme:
# - Menus, permettant d'activer les commandes
# - Frames, contenant les différents widgets d'affichage
# A sa création, la classe reçoit en paramètre l'objet job de classe Jeu
#
# Utilisation:
# from fenetre import Fenetre
# wnd = Fenetre(job)
#
from tkinter import Tk, StringVar, IntVar, Label, Entry, BooleanVar, Checkbutton, Listbox, Menu, Frame, LabelFrame, Canvas, \
PhotoImage, Button, Text, Scrollbar, Toplevel
from tkinter.messagebox import *
import personnage
class Fenetre:
def __init__(self, root, job):
# Récupération de l'objet Jeu
self.jeu = job
self.saved = True
# Création de la fenêtre principale
self.root = root
self.root.title('Rêve de Dragon')
self.root.resizable(True, True)
# Création des menus
# On a 4 menu principaux : filemenu, cmdmenu, viewmenu et helpmenu
self.menubar = Menu(root)
self.root.config(menu=self.menubar)
# filemenu: menu de manipulation des fichiers contenant les personnages
self.filemenu = Menu(self.menubar, tearoff=0)
self.menubar.add_cascade(label="Fichier", menu=self.filemenu)
self.filemenu.add_command(label="Nouveau", command=self.nouveau)
self.filemenu.add_command(label="Ouvrir", command=self.ouvrir)
self.filemenu.add_separator()
self.filemenu.add_command(label="Enregistrer", command=self.jeu.enregistrer)
self.filemenu.add_command(label="Enregistrer sous...", command=self.jeu.enregistrer_sous)
self.filemenu.add_separator()
self.filemenu.add_command(label="Fermer", command=self.fermer)
self.filemenu.add_separator()
self.filemenu.add_command(label="Imprimer", command=self.void, state='disabled')
self.filemenu.add_separator()
self.filemenu.add_command(label="Quitter", command=self.quitter)
# cmdmenu: menu des commandes sur les personnages
self.cmdmenu = Menu(self.menubar, tearoff=0)
self.menubar.add_cascade(label="Commande", menu=self.cmdmenu)
self.cmdmenu.add_command(label="Nouvelle Partie", command=self.partie)
self.cmdmenu.add_separator()
self.cmdmenu.add_command(label="Nouveau Personnage", command=self.creer)
self.cmdmenu.add_separator()
self.cmdmenu.add_command(label="Valider le Personnage", command=self.valider)
# viewmenu: menu de sélection du personnage à l'affichage
# Ce menu est vide en l'absence de personnage
# Il est rempli au chargement ou à la création d'un personnage
self.viewmenu = Menu(self.menubar, tearoff=0)
self.menubar.add_cascade(label="Personnage", menu=self.viewmenu)
# helpmenu: menu d'aide
self.helpmenu = Menu(self.menubar, tearoff=0)
self.menubar.add_cascade(label="Aide", menu=self.helpmenu)
self.helpmenu.add_command(label="Règles du Jeu", command=self.regles)
self.helpmenu.add_command(label="Utilisation du Programme", command=self.utilise)
self.helpmenu.add_command(label="A Propos...", command=self.a_propos)
# frame1 : Fiche du personnage
frame1 = Frame(root, borderwidth=0, relief='flat', height=200, width=600)
frame1.grid(row=0, column=0, sticky='NW', padx="10", pady="5")
# Nom
self.Entry_Nom = StringVar()
self.Old_Nom = ""
Label(frame1, text='Nom:').grid(row=0, column=0, columnspan=2, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Nom, justify='left', width=34)\
.grid(row=0, column=2, columnspan=4, sticky='W', padx="5")
# Age
self.Entry_Age = IntVar()
Label(frame1, text='Age:').grid(row=1, column=0, columnspan=2, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Age, justify='right', width=3)\
.grid(row=1, column=2, sticky='W', padx="5")
# Heure de naissance (pour hauts-rêvants)
self.Entry_Heure = IntVar()
Label(frame1, text='Heure de Naissance:').grid(row=1, column=3, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Heure, justify='right', width=3) \
.grid(row=1, column=4, sticky='W', padx="5")
# Taille
self.Entry_Taille = IntVar()
Label(frame1, text='Taille:').grid(row=1, column=5, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Taille, justify='right', width=3)\
.grid(row=1, column=6, sticky='W', padx="5")
# Poids
self.Entry_Poids = IntVar()
Label(frame1, text='Poids:').grid(row=1, column=7, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Poids, justify='right', width=3)\
.grid(row=1, column=8, sticky='W', padx="5")
# Beauté
self.Entry_Beaute = IntVar()
Label(frame1, text='Beauté:').grid(row=2, column=0, columnspan=2, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Beaute, justify='right', width=3) \
.grid(row=2, column=2, sticky='W', padx="5")
# Cheveux
self.Entry_Cheveux = StringVar()
Label(frame1, text='Cheveux:').grid(row=2, column=3, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Cheveux, justify='left', width=8)\
.grid(row=2, column=4, sticky='W', padx="5")
# Yeux
self.Entry_Yeux = StringVar()
Label(frame1, text='Yeux:').grid(row=2, column=5, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Yeux, justify='left', width=8)\
.grid(row=2, column=6, sticky='W', padx="5")
# Haut rêvant
self.Entry_HRevant = IntVar()
Checkbutton(frame1, text="Haut-Rêvant", variable=self.Entry_HRevant, command=self.sel_revant) \
.grid(row=2, column=7, columnspan=2, sticky='W', padx="5")
# Sexe
self.Entry_Sexe = StringVar()
Label(frame1, text='Sexe:').grid(row=3, column=0, columnspan=2, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Sexe, justify='left', width=2)\
.grid(row=3, column=2, sticky='W', padx="5")
# Ambidextre
self.Entry_Ambidextre = IntVar()
Label(frame1, text='Ambidextre:').grid(row=3, column=3, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_Ambidextre, justify='right', width=3)\
.grid(row=3, column=4, sticky='W', padx="5")
# Signes Particuliers
self.Entry_SignesP = StringVar()
Label(frame1, text='Signes Particuliers:').grid(row=3, column=5, sticky='E')
Entry(frame1, textvariable=self.Entry_SignesP, justify='left', width=37)\
.grid(row=3, column=6, columnspan=3, sticky='W', padx="5")
# Frame 2 : Caractéristiques
frame2 = LabelFrame(root, text=" Caractéristiques ", borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=600)
frame2.grid(row=1, column=0, sticky='NW', padx="10", pady="5")
frame20 = LabelFrame(frame2, text=' Physiques ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=200)
frame20.grid(row=0, column=0, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame21 = LabelFrame(frame2, text=' Mentales ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=200)
frame21.grid(row=0, column=1, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame22 = LabelFrame(frame2, text=' Pouvoirs ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=200)
frame22.grid(row=0, column=2, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame23 = LabelFrame(frame2, text=' Dérivées ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=200)
frame23.grid(row=0, column=3, sticky='NW', padx="5", pady="5")
self.Entry_C = []
# Colonne 0 de taille à Dextérité
for i in range(0, 6):
self.Entry_C.append(IntVar())
Label(frame20, text=" "+personnage.caracteristique(i, 1)+':')\
.grid(row=i, column=0, sticky='E')
Entry(frame20, textvariable=self.Entry_C[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i, column=1, sticky='W', padx="5")
Label(frame20, text=' ').grid(row=6, column=0, sticky='E')
# Colonne 1 de Vue à Empathie
for i in range(6, 12):
self.Entry_C.append(IntVar())
Label(frame21, text=" "+personnage.caracteristique(i, 1) + ':')\
.grid(row=i-6, column=0, sticky='E')
Entry(frame21, textvariable=self.Entry_C[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i-6, column=1, sticky='W', padx="5")
Label(frame21, text=' ').grid(row=6, column=0, sticky='E')
# Colonne 2 de Rêve à Chance
for i in range(12, 14):
self.Entry_C.append(IntVar())
Label(frame22, text=" "+personnage.caracteristique(i, 1) + ':')\
.grid(row=i-12, column=0, sticky='E')
Entry(frame22, textvariable=self.Entry_C[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i-12, column=1, sticky='W', padx="5")
for i in range(2,7):
Label(frame22, text=' ').grid(row=i, column=0, sticky='E')
# Colonne 3 de Tir à Dérobée (ne peuvent être saisies)
for i in range(14, 18):
self.Entry_C.append(IntVar())
Label(frame23, text=" "+personnage.caracteristique(i, 1) + ':')\
.grid(row=i-14, column=0, sticky='E')
Entry(frame23, textvariable=self.Entry_C[i], justify='right', width=3, state='disabled')\
.grid(row=i-14, column=1, sticky='W', padx="5")
for i in range(4,7):
Label(frame23, text=' ').grid(row=i, column=0, sticky='E')
# frame 3 : Points et Seuils (ne peuvent être saisis)
frame3 = Frame(root, borderwidth=0, relief='flat', height=200, width=600, padx="5", pady="5")
frame3.grid(row=2, column=0, sticky='NW', padx="10")
self.Entry_P = []
# Vie - Endurance - Encombrement
for i in range(0, 3):
self.Entry_P.append(IntVar())
Label(frame3, text=personnage.point(i, 1) + ':').grid(row=0, column=2*i, sticky='E')
Entry(frame3, textvariable=self.Entry_P[i], justify='right', width=3, state='disabled')\
.grid(row=0, column=2*i+1, sticky='W', padx="5")
# Bonus aux Dommages - Malus Armure - Seuil de Constitution - Seuil de Sustentation
for i in range(3, 7):
self.Entry_P.append(IntVar())
Label(frame3, text=personnage.point(i, 1) + ':').grid(row=1, column=2*i-6, sticky='E')
Entry(frame3, textvariable=self.Entry_P[i], justify='right', width=3, state='disabled')\
.grid(row=1, column=2*i-5, sticky='W', padx="5")
# frame 4 : Compétences
frame4 = LabelFrame(root, text=" Compétences ", borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=800)
frame4.grid(row=3, column=0, columnspan=2, sticky='NW', padx="10", pady="5")
frame40 = LabelFrame(frame4, text=' Générales ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame40.grid(row=0, column=0, rowspan=2, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame41 = LabelFrame(frame4, text=' Particulières ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame41.grid(row=0, column=1, rowspan=2, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame42 = LabelFrame(frame4, text=' Spécialisées ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame42.grid(row=0, column=2, rowspan=2, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame43 = LabelFrame(frame4, text=' Connaissances ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame43.grid(row=0, column=3, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame44 = LabelFrame(frame4, text=' Draconic ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame44.grid(row=1, column=3, sticky='SW', padx="5", pady="5")
frame45 = LabelFrame(frame4, text=' Combat Mélée ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame45.grid(row=0, column=4, rowspan=2, sticky='NW', padx="5", pady="5")
frame46 = LabelFrame(frame4, text=' Combat Tir-Lancer ', borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=300)
frame46.grid(row=0, column=5, rowspan=2, sticky='NW', padx="5", pady="5")
self.Entry_A = []
# Colonne 0 : Générales
for i in range(0, 11):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame40, text=" "+personnage.competence(i, 2)+':').grid(row=i, column=0, sticky='E')
Entry(frame40, textvariable=self.Entry_A[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i, column=1, sticky='W', padx="5")
for i in range(11, 15):
Label(frame40, text=' ').grid(row=i, column=0, sticky='E')
# Colonne 1 : Particulières
for i in range(11, 26):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame41, text=" "+personnage.competence(i, 2)+':').grid(row=i-11, column=0, sticky='E')
Entry(frame41, textvariable=self.Entry_A[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i-11, column=1, sticky='W', padx="5")
# Colonne 2 : Spécialisées
for i in range(26, 36):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame42, text=" "+personnage.competence(i, 2)+':')\
.grid(row=i-25, column=0, sticky='E')
Entry(frame42, textvariable=self.Entry_A[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i-25, column=1, sticky='W', padx="5")
for i in range(10, 15):
Label(frame42, text=' ').grid(row=i+1, column=0, sticky='E')
# Colonne 3: Connaissances
for i in range(36, 43):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame43, text=" "+personnage.competence(i, 2)+':')\
.grid(row=i-35, column=0, sticky='E')
Entry(frame43, textvariable=self.Entry_A[i], justify='right', width=3)\
.grid(row=i-35, column=1, sticky='W', padx="5")
Label(frame43, text=' ').grid(row=8, column=0, sticky='E')
# Colonne 3 : Draconic
self.Draconic = []
for i in range(0, 4):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame44, text=" "+personnage.competence(i+43, 2)+':')\
.grid(row=i, column=0, sticky='E')
self.Draconic.append(Entry(frame44, textvariable=self.Entry_A[i+43], justify='right', width=3))
self.Draconic[i].grid(row=i, column=1, sticky='W', padx="5")
Label(frame44, text=' ').grid(row=4, column=0, sticky='E')
# Colonne 4 : Combat Mélée
for i in range(47, 60):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame45, text=personnage.competence(i, 2) + ':') \
.grid(row=i - 46, column=0, sticky='E')
Entry(frame45, textvariable=self.Entry_A[i], justify='right', width=3) \
.grid(row=i - 46, column=1, sticky='W', padx="5")
for i in range(13, 15):
Label(frame45, text=' ').grid(row=i+1, column=0, sticky='E')
# Colonne 5 : Combat Tir
for i in range(60, 66):
self.Entry_A.append(IntVar())
Label(frame46, text=" " + personnage.competence(i, 2) + ':') \
.grid(row=i - 59, column=0, sticky='E')
Entry(frame46, textvariable=self.Entry_A[i], justify='right', width=3) \
.grid(row=i - 59, column=1, sticky='W', padx="5")
for i in range(6, 15):
Label(frame46, text=' ').grid(row=i+1, column=0, sticky='E')
# frame5 : table de résolution et lancer de dé
frame5 = LabelFrame(root, text=" Résolution et Lancer de Dés ", borderwidth=2, relief='ridge', height=200, width=600)
frame5.grid(row=0, column=1, rowspan=3, columnspan=2, sticky='NW', padx="10", pady="5")
# Listbox caractéristiques
Label(frame5, text=' Caractéristique:').grid(row=0, column=0, columnspan=2, padx="10", sticky='NW')
self.liste1 = Listbox(frame5, height=13, width=18, relief='sunken')
self.liste1.grid(row=1, column=1, sticky='NW', pady="5")
for i in range(0, 18):
self.liste1.insert(i, personnage.caracteristique(i, 1))
self.liste1.bind('<<ListboxSelect>>',self.sel_liste1)
# Listbox compétences
Label(frame5, text='Compétence:').grid(row=0, column=2, columnspan=2, padx="10", sticky='NW')
self.liste2 = Listbox(frame5, height=13, width=18, relief='sunken')
self.liste2.grid(row=1, column=3, sticky='NW', pady="5")
for i in range(0, 66):
self.liste2.insert(i, personnage.competence(i, 2))
self.liste2.bind('<<ListboxSelect>>', self.sel_liste2)
# Zone de résulats
self.Entry_R_C_Val = IntVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_C_Val, justify='right', width=3,) \
.grid(row=16, column=0, sticky='E', padx="10")
self.Entry_R_C_Name = StringVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_C_Name, justify='left', width=18, state='disabled') \
.grid(row=16, column=1, sticky='W')
self.Entry_R_A_Val = IntVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_A_Val, justify='right', width=3,) \
.grid(row=16, column=2, sticky='E', padx="10")
self.Entry_R_A_Name = StringVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_A_Name, justify='left', width=18, state='disabled') \
.grid(row=16, column=3, sticky='W')
Label(frame5, text=' Seuil de Réussite:').grid(row=17, column=0, sticky='NE')
self.Entry_R_Seuil = IntVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_Seuil, justify='right', width=3, state='disabled')\
.grid(row=17, column=1, sticky='W', padx="10")
Label(frame5, text='Tirage:').grid(row=17, column=2, sticky='NE')
self.Entry_R_Tirage = IntVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_Tirage, justify='right', width=3, state='disabled') \
.grid(row=17, column=3, sticky='W', padx="10")
Label(frame5, text='Résultat Spécial:').grid(row=18, column=0, sticky='NE')
self.Entry_R_Special = StringVar()
Entry(frame5, textvariable=self.Entry_R_Special, justify='left', width=30, state='disabled') \
.grid(row=18, column=1, columnspan=2, sticky='W', padx="10")
Label(frame5, text=' ').grid(row=19, column=4, sticky='NE')
# Bouton pour le lancer de Dés
Button(frame5, text="Lancer les Dés", command=self.lancer) \
.grid(row=18, column=3, columnspan=3, sticky='W', padx="10")
# La mascote
# On la fait déborder sur le frame4 pour gagner en largeur totale
self.dragon = PhotoImage(file='./dragon3.gif')
logo = Canvas(root, width=200, height=181, bd=1, relief='ridge')
logo.grid(row=3, column=1, columnspan=2, sticky='SE', padx="10", pady="3")
logo.create_image(0, 0, image=self.dragon, anchor='nw')
# L'ecran étant initialisé, on peut créér un premier personnage par défaut
self.creer()
return
# Fonction de recopie de la sélection depuis la Listbox des caractéristiques
# Met à jour les 2 champs points et nom de caractéristique pour le calcul de résolution
def sel_liste1(self, event):
if self.liste1.curselection() != ():
index = self.liste1.curselection()[0]
self.Entry_R_C_Name.set(self.liste1.get(index))
self.Entry_R_C_Val.set(self.Entry_C[index].get())
return
# Fonction de recopie de la sélection depuis la Listbox des compétences
# Met à jour les 2 champs points et nom de compétence pour le calcul de résolution
def sel_liste2(self, event):
if self.liste2.curselection() != ():
index = self.liste2.curselection()[0]
self.Entry_R_A_Name.set(self.liste2.get(index))
self.Entry_R_A_Val.set(self.Entry_A[index].get())
return
# Fonction de changement d'etat haut-rêvant
def sel_revant(self):
if self.Entry_HRevant.get() != 1:
for i in range(0, 4):
self.Entry_A[i+42].set(-11)
self.Draconic[i].configure(state='disabled')
else:
for i in range(0, 4):
self.Draconic[i].configure(state='normal')
return
# Nouveau jeu
# Il faut préalablement fermer le jeu en cours
def nouveau(self):
if self.fermer():
self.jeu.nouveau()
return
# Ouvrir jeu
# Il faut préalablement fermer le jeu en cours
# On reçoit le nom du jeu suivi d'une liste de personnages ou None si rien d'ouvert par le jeu
def ouvrir(self):
if self.fermer():
names = self.jeu.ouvrir()
if names != None:
numero = -1
for person in names:
# index 0 : nom du fichier jeu
if numero < 0:
self.root.title('Rêve de Dragon - ' + person)
# autres index : personnages
# index vaudra le nombre de personnages reçus
else:
self.viewmenu.add_command(label=person, command=lambda index=numero: self.selectionner(index))
numero += 1
# On affiche le premier personnage
if numero > 0:
self.selectionner(0)
return
# Fermer le jeu en cours
# On efface tous les personnages
# on cree un nouveau personnage vide pour obtenir un affichage vierge
def fermer(self):
if not self.saved:
self.saved = askyesno('Fermer', 'Voulez-vous vraiment fermer ce Jeu ?\nLes données non enregistrées seront perdues')
if self.saved:
last = self.viewmenu.index("end")
if last is not None:
for i in range(last + 1):
self.viewmenu.delete(0)
self.root.title('Rêve de Dragon')
self.jeu.fermer()
self.creer()
return self.saved
# Quitter le programme
# onh détruit la fenêtre et on quitte
def quitter(self):
if askyesno('Quitter', 'Voulez-vous vraiment quitter le programme ?'):
self.root.destroy()
self.root.quit()
return
# Fonction interne d'affichage des données d'un personnage
# Copie toutes les données du dictionnaire local dans les variables associées aux champs de saisie
def affiche(self):
self.Entry_Nom.set(self.pod["Fiche"]["Nom"])
self.Entry_Age.set(self.pod["Fiche"]["Age"])
self.Entry_Heure.set(self.pod["Fiche"]["Heure_Naissance"])
self.Entry_Taille.set(self.pod["Fiche"]["Taille"])
self.Entry_Poids.set(self.pod["Fiche"]["Poids"])
self.Entry_Sexe.set(self.pod["Fiche"]["Sexe"])
self.Entry_Cheveux.set(self.pod["Fiche"]["Cheveux"])
self.Entry_Yeux.set(self.pod["Fiche"]["Yeux"])
self.Entry_Beaute.set(self.pod["Fiche"]["Beaute"])
self.Entry_Ambidextre.set(self.pod["Fiche"]["Ambidextre"])
self.Entry_HRevant.set(self.pod["Fiche"]["Haut_Revant"])
self.Entry_SignesP.set(self.pod["Fiche"]["Signes_Particulier"])
for i in range(0, 18):
self.Entry_C[i].set(self.pod["Caracteristique"][personnage.caracteristique(i, 0)])
for i in range(0, 7):
self.Entry_P[i].set(self.pod["Point"][personnage.point(i, 0)])
for i in range(0, 66):
self.Entry_A[i].set(self.pod["Competence"][personnage.competence(i, 0)][personnage.competence(i, 1)])
if self.Entry_HRevant.get() != 1:
for i in range(0, 4):
self.Draconic[i].configure(state='disabled')
return
# Création d'un nouveau personnage
# On demande au jeu de créer un nouveau personnage dans la liste
# On initialise toutes les variables de saisie aux valeur reçues
def creer(self):
self.pod = self.jeu.creer()
self.affiche()
return
# Validation des données du personnage
# On reconstitue le dictionnaire qui est envoyé au jeu pour vérification
# Le jeu répond avec un dictionnaire contenant
# - l'index du personnage
# - Le nom de personnage
# - Un message d'erreur ou d'acceptation
def valider(self):
if len(self.Entry_Nom.get()) < 1:
return
self.pod["Fiche"]["Nom"] = self.Entry_Nom.get()
self.pod["Fiche"]["Age"] = self.Entry_Age.get()
self.pod["Fiche"]["Heure_Naissance"] = self.Entry_Heure.get()
self.pod["Fiche"]["Taille"] = self.Entry_Taille.get()
self.pod["Fiche"]["Poids"] = self.Entry_Poids.get()
self.pod["Fiche"]["Sexe"] = self.Entry_Sexe.get()
self.pod["Fiche"]["Cheveux"] = self.Entry_Cheveux.get()
self.pod["Fiche"]["Yeux"] = self.Entry_Yeux.get()
self.pod["Fiche"]["Beaute"] = self.Entry_Beaute.get()
self.pod["Fiche"]["Ambidextre"] = self.Entry_Ambidextre.get()
self.pod["Fiche"]["Haut_Revant"] = self.Entry_HRevant.get()
self.pod["Fiche"]["Signes_Particulier"] = self.Entry_SignesP.get()
for i in range(0, 18):
self.pod["Caracteristique"][personnage.caracteristique(i, 0)] = self.Entry_C[i].get()
for i in range(0, 7):
self.pod["Point"][personnage.point(i, 0)] = self.Entry_P[i].get()
for i in range(0, 65):
self.pod["Competence"][personnage.competence(i, 0)][personnage.competence(i, 1)] = self.Entry_A[i].get()
retour = self.jeu.valider(self.pod)
index = retour["index"]
# On a bien un index valide : alors on met à jour le menu et on va chercher les données du personnage
if index is not None:
if self.viewmenu.entrycget(index, 'label') != self.Old_Nom:
self.viewmenu.entryconfigure(index, label=retour["nom"])
elif self.viewmenu.entrycget(index,'label') != retour["nom"]:
self.viewmenu.add_command(label=retour["nom"], command=lambda index=index: self.selectionner(index))
self.pod = self.jeu.selectionner(index)
self.affiche()
# En cas d'erreur ou retour ok, il y a un message du jeu
if len(retour["message"]):
showerror("Validation", retour["message"])
self.saved = False
return
# Sélection d'un personnage depuis le menu
# On envoie au jeu l'index du menu qui correspond à l'index de la liste du jeu
# Les données du personnage reçu sont ensuite affichées
def selectionner(self, code):
self.pod = self.jeu.selectionner(code)
self.affiche()
return
# Nouvelle partie
# On demande au Jeu de changer de partie
# Le jeu renvoie le contenu du personnage courant
def partie(self):
if askyesno('Nouvelle Partie', 'Voulez-vous vraiment terminer cette partie ?\nLes données non enregistrées seront perdues'):
self.pod = self.jeu.partie()
self.affiche()
return
# Lancer de dé
# Calcul de résolution puis lancer des dés
# On passe au jeu les valeurs de caractéristiques et compétences sélectionnées
# Le résultat sera récupéré en retour et affiché
def lancer(self):
resultat = self.jeu.lancer(self.Entry_R_C_Val.get(),self.Entry_R_A_Val.get())
self.Entry_R_Seuil.set(resultat["seuil"])
self.Entry_R_Tirage.set(resultat["tirage"])
self.Entry_R_Special.set(resultat["special"])
self.saved = False
return
# Affichage de la boite de dialogue A propos
# Le texte est dans le fichier A_PROPOS.TXT
def a_propos(self):
fp = open("A_PROPOS.TXT", "r")
texte_a_propos = fp.read()
fp.close()
showinfo("A Propos de...", texte_a_propos)
return
# Dialogue d'aide pour connaitre les règles du jeu
# Le texte est dans le fichier REGLES.TXT
def regles(self):
file = "REGLE.TXT"
titre = "Règles du Jeu Rêve de Dragon."
self.aide(file,titre)
return
# Le texte est dans le fichier AIDE.TXT
def utilise(self):
file = "AIDE.TXT"
titre = "Utilisation de Rêve de Dragon."
self.aide(file,titre)
return
# Aide du jeu
# Affiche une boite de dialogue avec un widget texte contenant l'aide
def aide(self, file, titre):
# On ouvre une fenêtre fille de celle du jeu
self.wdw = Toplevel()
self.wdw.geometry('+400+100')
self.wdw.title(titre)
# Le texte de l'aide est stocké dans un fichier Atexte
fp = open(file, "r")
texte_aide = fp.read()
fp.close()
# On l'affiche dans un widget Text avec une barre de défilement
# Ne fonctionne que si on utilise grid pour placer les Widgets
# Il faut mettre le widget en état disabled pour éviter que l'on y entre du texte
self.S = Scrollbar(self.wdw, orient='vertical')
self.T = Text(self.wdw, height=50, width=100, font=('TkDefaultFont',10))
self.T.grid(row=0, column=0, sticky='NW')
self.S.configure(command=self.T.yview)
self.T.configure(yscrollcommand=self.S.set)
self.S.grid(row=0, column=1, sticky='SN')
self.T.configure(state='normal')
self.T.insert('end', texte_aide)
self.T.configure(state='disabled')
# La nouvelle fenêtre est ouverte en modal
# Il faudra la fermer pour reprendre le contrôle de la fenêtre principale
self.wdw.transient(self.root)
self.wdw.grab_set()
self.root.wait_window(self.wdw)
return
# fonction qui ne fait rien (pour les tests)
def void(self):
return