/
game.py
731 lines (609 loc) · 39 KB
/
game.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
from PIL import Image, ImageDraw
from cell import Cell
from unit import Unit
from type import Type
from building import Building
from player import Player
from loader import IMAGE, PLATES_SIZE, UNITEXPENSES, BUILDINGEXPENSE
from menue import Menue, Button
import copy
import math
import random
import pygame
class Game:
def __init__(self, size, playerCount, winSize):
# игра
self.size = size # размеры поля в (КЛЕТКИ по х, КЛЕТКИ по у)
self.player = Player(playerCount) # игроки
self.mousePos = (-1, -1) # координаты мышки в клетках
self.selectedPos = (0, 0) # выбранная позиция
self.winSize = winSize # размеры окна
self.sideShift = 400 # сдвиг от левого бока
self.cell = [[Cell() for _ in range(size[1])] for _ in range(size[0])] # клетки поля
self.unit = [[Unit() for _ in range(size[1])] for _ in range(size[0])] # юниты
self.building = [[Building() for _ in range(size[1])] for _ in range(size[0])] # постройки
# экономика
self.unitexpenses = UNITEXPENSES
self.buildingexpenses = BUILDINGEXPENSE
# буффер ходов
self.stepBuffer = list()
# размеры плитки
self.plates_size = PLATES_SIZE
# подгрузка текстур
self.imageVoid = IMAGE[0]
self.imageGround = IMAGE[1]
self.imageUnit = list()
self.imageBuilding = list()
self.imageRoad = IMAGE[4]
self.imageArea = list()
# раздутие текстур для персонажей
for ref in IMAGE[2]:
pl1 = ref.copy()
pl2 = ref.copy()
pl3 = ref.copy()
pl4 = ref.copy()
pl1.fill((255, 30, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl2.fill((30, 255, 255), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl3.fill((30, 255, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl4.fill((255, 255, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
self.imageUnit.append([pl1, pl2, pl3, pl4])
# раздутие текстур для зданий
for ref in IMAGE[3]:
pl1 = ref.copy()
pl2 = ref.copy()
pl3 = ref.copy()
pl4 = ref.copy()
pl1.fill((255, 30, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl2.fill((30, 255, 255), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl3.fill((30, 255, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl4.fill((255, 255, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
self.imageBuilding.append([pl1, pl2, pl3, pl4])
# раздутие текстур для площадей
for ref in IMAGE[5]:
pl1 = ref.copy()
pl2 = ref.copy()
pl3 = ref.copy()
pl4 = ref.copy()
pl1.fill((255, 30, 30), special_flags=pygame.BLEND_MULT)
pl2.fill((30, 255, 255), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl3.fill((30, 255, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
pl4.fill((255, 255, 30), special_flags=pygame.BLEND_MIN)
self.imageArea.append([pl1, pl2, pl3, pl4])
# [0] - клетка занята противником, [1] - дружественным
self.occupiedCell = [
pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/interface/occupiedCell0.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1)),
pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/interface/occupiedCell1.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1))
]
self.select = pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/interface/select.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1))
self.freeCell = pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/interface/freeCell.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1))
# изображения уровней
self.levelImage = [
pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/texture/unit/lvl1.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1)),
pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/texture/unit/lvl2.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1)),
pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/texture/unit/lvl3.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1)),
pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/texture/unit/lvl4.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1)),
]
# тень
self.shadowImage = pygame.transform.scale(pygame.image.load("source/texture/unit/shadow.png"), (self.plates_size[0] - 1, self.plates_size[1] - 1))
# интерфейс
"""AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
какого хера шрифт не инициализируется
"""
"""self.mMenue = Menue(((self.sideShift + self.size[0] * self.plates_size[0], 0),
(self.sideShift, self.winSize[1])))"""
"""self.mMenue = Menue(((0, 0), (0, 0)))
self.mMenue.addButton(Button(((0, 0), (100, 100)), "RUN"))"""
"""self.nextpl_bt = Button(((0, 0), (100, 100)), "RUN")
((self.sideShift + self.size[0] * self.plates_size[0], self.winSize[1] - self.plates_size[1]), (200, 100))"""
def generateMap(self):
islandCount = random.randint(2, 5) # количество островов
islandLenVariation = int(self.size[0] / 2) # модуль колебания радиусов островов
steppeLenVariation = int(self.size[0] / 3) # модуль колебания радиусов гор
mountainLenVariation = int(self.size[0] / 4) # модуль колебания радиусов гор
center = (int(self.size[0] / 2), int(self.size[1] / 2)) # карты
# изображение
image = Image.new("RGBA", (self.size[0], self.size[1]), (255, 255, 255))
pattern = ImageDraw.Draw(image)
pixel = image.load()
# центр карты - бариценр от барицентров всех островов
# рандомно раскидываем точки, а последнюю вычисляем таким образом, чтоб бариценр от барицентров был в центре карты
barycenterList = list()
for _ in range(islandCount - 1):
x0 = center[0] + random.randint(-int(self.size[0] / 4), +int(self.size[0] / 4))
y0 = center[1] + random.randint(-int(self.size[1] / 4), +int(self.size[1] / 4) )
barycenterList.append((x0, y0))
x0 = center[0] * (islandCount) - sum([a[0] for a in barycenterList])
y0 = center[0] * (islandCount) - sum([a[0] for a in barycenterList])
barycenterList.append((x0, y0))
# каджый барицентер - центр острова
for barycenter in barycenterList:
islandVertexCount = random.randint(3, 12) # количество изломов границы острова
steppeVertexCount = random.randint(3, 9) # количество изломов границы степей
mountainVertexCount = random.randint(3, 7) # количество изломов границы гор
vertexList = list() # лист вершин изломов
# высчитываем вершины острова
vertexList.clear()
for angle in range(0, 360, int(360 / islandVertexCount)):
l = random.randint(1, islandLenVariation)
x = max(barycenter[0] + math.cos(angle * math.pi / 180) * l, 0)
y = max(barycenter[1] + math.sin(angle * math.pi / 180) * l, 0)
vertexList.append((min(x, self.size[0] - 1), min(y, self.size[1] - 1)))
# рисуем остров
pattern.polygon(vertexList, fill=(0, 0, 0))
# высчитываем вершины степей
vertexList.clear()
for angle in range(0, 360, int(360 / steppeVertexCount)):
l = random.randint(1, steppeLenVariation)
x = max(barycenter[0] + math.cos(angle * math.pi / 180) * l, 0)
y = max(barycenter[1] + math.sin(angle * math.pi / 180) * l, 0)
vertexList.append((min(x, self.size[0] - 1), min(y, self.size[1] - 1)))
# рисуем степи
pattern.polygon(vertexList, fill=(50, 50, 50))
# высчитываем вершины гор
vertexList.clear()
for angle in range(0, 360, int(360 / mountainVertexCount)):
l = random.randint(1, mountainLenVariation)
x = max(barycenter[0] + math.cos(angle * math.pi / 180) * l, 0)
y = max(barycenter[1] + math.sin(angle * math.pi / 180) * l, 0)
vertexList.append((min(x, self.size[0] - 1), min(y, self.size[1] - 1)))
# рисуем горы
pattern.polygon(vertexList, fill=(100, 100, 100))
image.save("source\pattern\pattern.png")
self.createBg()
def createBg(self):
image = Image.open("source\pattern\pattern.png")
pixel = image.load()
# переносим изменения на поле
for x in range(0, self.size[0]):
for y in range(0, self.size[1]):
if pixel[x, y][0] == 0: self.cell[x][y] = Cell(Type().ground, Type().forest)
elif pixel[x, y][0] == 50: self.cell[x][y] = Cell(Type().ground, Type().steppe)
elif pixel[x, y][0] == 100: self.cell[x][y] = Cell(Type().ground, Type().mountain)
elif pixel[x, y][0] == 255: self.cell[x][y] = Cell(Type().void)
self.unit[x][y].type = Type().void
self.building[x][y].type = Type().void
image = Image.new("RGBA", (self.plates_size[0] * self.size[0], self.plates_size[1] * self.size[1]), (255, 255, 255))
pixel = image.load()
for x in range(0, self.size[0]):
for y in range(0, self.size[1]):
cell_l = self.cell[x][y]
for _x in range(x * self.plates_size[0], min((x + 1) * self.plates_size[0], image.size[0])):
for _y in range(y * self.plates_size[1], min((y + 1) * self.plates_size[1], image.size[1])):
if cell_l.type == Type().void: clr = self.imageVoid[0].get_at((_x % self.plates_size[0], _y % self.plates_size[1]))
else: clr = self.imageGround[cell_l.subType].get_at((_x % self.plates_size[0], _y % self.plates_size[1]))
pixel[_x, _y] = (clr[0], clr[1], clr[2], clr[3])
image.save("source/pattern/bg.png")
self.background = pygame.image.load("source/pattern/bg.png")
self.clearStepBuffer()
def render(self, screen):
self.renderInterface(screen)
self.renderPlace(screen)
self.renderArea(screen)
self.renderSelect(screen)
self.renderMoveRange(screen)
self.renderAttackRange(screen)
self.renderBuilding(screen)
self.renderLevel(screen)
self.renderUnit(screen)
def renderInterface(self, screen):
# группа
screen.fill((255, 255, 255))
self.renderCellInfo(screen)
self.renderUnitInfo(screen)
self.renderBuildingInfo(screen)
self.renderPlayerInfo(screen)
def renderCellInfo(self, screen):
# информация о клетке
AboutCell = pygame.font.Font(None, 25)
text = list()
text.append(" ___КЛЕТКА___")
text.append(" Позиция: {} {}".format(self.selectedPos[0], self.selectedPos[1]))
text.append(" Тип местности: {}".format(self.cell[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionType()))
text.append(" Принадлежит: {}".format(self.cell[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionTeam()))
for i in range(len(text)):
screen.blit(AboutCell.render(text[i], False, (0, 0, 0)) , (
0,
35 + i * 35
))
def renderUnitInfo(self, screen):
# информация о ините
AboutCell = pygame.font.Font(None, 25)
text = list()
if self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].type != Type().void:
text.append(" ___ПЕШКА___")
text.append(" Тип : {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionType()))
text.append(" Уровень: {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionLevel()))
text.append(" Принадлежит: {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionTeam()))
text.append(" Урон: {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].damage()))
text.append(" Защита: {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].health()))
text.append(" Радиус атаки: {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].attackRange()))
text.append(" Радиус перемещения: {}".format(self.unit[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].moveRange()))
for i in range(len(text)):
screen.blit(AboutCell.render(text[i], False, (0, 0, 0)) , (
0,
210 + i * 35
))
def renderBuildingInfo(self, screen):
AboutCell = pygame.font.Font(None, 25)
text = list()
if self.building[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].type != Type().void:
text.append(" ___ПОСТРОЙКА___")
text.append(" Тип : {}".format(self.building[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionType()))
text.append(" Уровень: {}".format(self.building[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionLevel()))
text.append(" Принадлежит: {}".format(self.building[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].decryptionTeam()))
for i in range(len(text)):
screen.blit(AboutCell.render(text[i], False, (0, 0, 0)) , (
0,
210 + i * 35
))
def renderPlayerInfo(self, screen):
AboutCell = pygame.font.Font(None, 25)
text = list()
text.append(" ___ИГРОК___")
text.append(" Тип : {}".format(self.player.decryptionTeam()))
text.append(" Деньги: {}".format(self.player.money()))
#text.append(" Дерево: {}".format(self.player.resources()[0]))
#text.append(" Камень: {}".format(self.player.resources()[1]))
#text.append(" Провизия: {}".format(self.player.resources()[2]))
for i in range(len(text)):
screen.blit(AboutCell.render(text[i], False, (0, 0, 0)) , (
0,
510 + i * 35
))
def renderPlace(self, screen):
screen.blit(self.background, (self.sideShift, 0))
def renderArea(self, screen):
# области игроков
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
if self.cell[x][y].team != Type().void:
rect = (int(x * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(y * self.plates_size[1]))
screen.blit(self.imageArea[0][self.cell[x][y].team - 1], rect)
def renderSelect(self, screen):
if self.cell[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].isSelected == True:
rect = (int(self.selectedPos[0] * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(self.selectedPos[1] * self.plates_size[1]))
screen.blit(self.select, rect)
def renderMoveRange(self, screen):
# поле перемещения персонажа
if 0 <= self.selectedPos[0] < self.size[0] and 0 <= self.selectedPos[1] < self.size[1]:
x0 = self.selectedPos[0]
y0 = self.selectedPos[1]
if self.unit[x0][y0].type != Type().void and self.unit[x0][y0].team == self.player.thisPlayer():
if self.cell[x0][y0].isSelected:
# закрашиваем все клетки в "радиусе"
for _y in range(y0 - self.unit[x0][y0].moveRange(), y0 + self.unit[x0][y0].moveRange() + 1):
for _x in range(x0 - self.unit[x0][y0].moveRange(), x0 + self.unit[x0][y0].moveRange() + 1):
try:
# если клетка - вода без дороги, то не красим
if self.cell[_x][_y].type == Type().void and self.building[_x][_y].type != Type().road: continue
# если на клетке есть юнит или здание то не закрашиваем
elif self.unit[_x][_y].type != Type().void or self.building[_x][_y].type != Type().void: continue
else:
rect = (_x * self.plates_size[0] + 1 + self.sideShift, _y * self.plates_size[1] + 1)
screen.blit(self.freeCell, rect)
except: pass
def renderAttackRange(self, screen):
# поле атаки персонажа
if 0 <= self.selectedPos[0] < self.size[0] and 0 <= self.selectedPos[1] < self.size[1]:
x0 = self.selectedPos[0]
y0 = self.selectedPos[1]
if self.unit[x0][y0].type != Type().void and self.unit[x0][y0].team == self.player.thisPlayer():
if self.cell[x0][y0].isSelected:
# "радиус" зависит от персонажа
r = self.unit[x0][y0].attackRange()
# закрашиваем все клетки в "радиусе"
for _y in range(y0 - r, y0 + r + 1):
for _x in range(x0 - r, x0 + r + 1):
# если на клетке нет ни юнита, ни здания, то не закрашиваем
if x0 == _x and y0 == _y: continue
try:
if self.unit[_x][_y].type == Type().void and self.building[_x][_y].type == Type().void: continue
if self.unit[_x][_y].type != Type().void:
rect = (_x * self.plates_size[0] + 1 + self.sideShift, _y * self.plates_size[1] + 1)
image = self.occupiedCell[0 if self.unit[_x][_y].team != self.unit[x0][y0].team else 1]
screen.blit(image, rect)
elif self.building[_x][_y].type != Type().void:
rect = (_x * self.plates_size[0] + 1 + self.sideShift, _y * self.plates_size[1] + 1)
image = self.occupiedCell[0 if self.building[_x][_y].team != self.unit[x0][y0].team else 1]
screen.blit(image, rect)
except: pass
def renderUnit(self, screen):
# отрисовка окружения поля
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
if self.unit[x][y].type != Type().void:
rect = (int(x * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(y * self.plates_size[1]))
image = self.imageUnit[self.unit[x][y].type - 1][self.unit[x][y].team - 1]
screen.blit(image, rect)
def renderBuilding(self, screen):
# отрисовка окружения поля
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
# строения
if self.building[x][y].type != Type().void and self.building[x][y].type != Type().road:
image = self.imageBuilding[self.building[x][y].type - 1][self.building[x][y].team - 1]
rect = (int(x * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(y * self.plates_size[1]))
screen.blit(image, rect)
# дорога
elif self.building[x][y].type == Type().road:
# матрица с ситуацией на поле
piece = [[False, False, False], [False, True, False], [False, False, False]]
try:
if self.building[x][y - 1].type == Type().road: piece[0][1] = True
except: pass
try:
if self.building[x - 1][y].type == Type().road: piece[1][0] = True
except: pass
try:
if self.building[x + 1][y].type == Type().road: piece[1][2] = True
except: pass
try:
if self.building[x][y + 1].type == Type().road: piece[2][1] = True
except: pass
# принимаем тип дороги
rect = (int(x * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(y * self.plates_size[1]))
screen.blit(self.imageRoad[Building().indexOfRoadPiece(piece)], rect)
def renderLevel(self, screen):
# отрисовка окружения поля
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
# юниты
if self.unit[x][y].type != Type().void:
rect = (int(x * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(y * self.plates_size[1]))
image = self.levelImage[self.unit[x][y].subType]
# у юнитов есть тень
screen.blit(self.shadowImage, rect)
screen.blit(image, rect)
# здания
elif self.building[x][y].type != Type().void and self.building[x][y].type != Type().road:
rect = (int(x * self.plates_size[0]) + self.sideShift, int(y * self.plates_size[1]))
image = self.levelImage[self.building[x][y].subType]
screen.blit(image, rect)
def event(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
# задаем координаты мышки
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
x = (event.pos[0] - self.sideShift) // self.plates_size[0]
y = (event.pos[1]) // self.plates_size[1]
self.mousePos = (x, y)
# задаем селект
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
if event.button == 3:
if 0 <= self.mousePos[0] < self.size[0] and 0 <= self.mousePos[1] < self.size[1]:
x = min(self.mousePos[0], self.size[0] - 1)
y = min(self.mousePos[1], self.size[1] - 1)
self.cell[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].isSelected = False
self.cell[x][y].isSelected = True
self.selectedPos = (x, y)
if event.type == pygame.KEYDOWN:
x = min(self.mousePos[0], self.size[0] - 1)
y = min(self.mousePos[1], self.size[1] - 1)
# спавн персонажей (временно)
if event.key == pygame.K_0: self.spawnUnit(Unit(Type().worker, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_1: self.spawnUnit(Unit(Type().saber, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_2: self.spawnUnit(Unit(Type().assassin, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_3: self.spawnUnit(Unit(Type().berserker, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_4: self.spawnUnit(Unit(Type().archer, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_5: self.spawnUnit(Unit(Type().caster, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_6: self.spawnUnit(Unit(Type().rider, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_7: self.spawnUnit(Unit(Type().lancer, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_8: self.spawnUnit(Unit(Type().tower, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
#спавн зданий (временно)
if event.key == pygame.K_F1: self.spawnBuilding(Building(Type().plate, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_F2: self.spawnBuilding(Building(Type().barracks, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_F3: self.spawnBuilding(Building(Type().farm, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_F4: self.spawnBuilding(Building(Type().quarry, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_F5: self.spawnBuilding(Building(Type().sawmill, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
if event.key == pygame.K_F6: self.spawnBuilding(Building(Type().road, 0, self.player.thisPlayer()), (x, y))
# захватить/покинуть клетку
if event.key == pygame.K_s: self.cell[x][y].team = self.player.thisPlayer()
if event.key == pygame.K_d: self.cell[x][y].team = Type().void
# лвлапп
if event.key == pygame.K_u:
x = self.selectedPos[0]
y = self.selectedPos[1]
if x < self.size[0] and y < self.size[1]:
if self.unit[x][y].type != Type().void:
self.unit[x][y].lvlUp(self.player)
elif self.building[x][y].type != Type().void:
self.building[x][y].lvlUp()
# переместить
if event.key == pygame.K_m: self.moveUnit(self.selectedPos, self.mousePos)
# быкануть
if event.key == pygame.K_a: self.attackUnit(self.selectedPos, self.mousePos)
# откат хода
if event.key == pygame.K_z: self.loadFromStepBuffer()
# отдать ход следующему игроку
if event.key == pygame.K_n:
print("next player: {}".format(self.player.nextPlayer()))
self.logic()
self.clearStepBuffer()
self.cell[self.selectedPos[0]][self.selectedPos[1]].isSelected = False
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
self.unit[x][y].move = False
self.building[x][y].move = False
def moveUnit(self, From, To):
x0, y0 = From[0], From[1]
x1, y1 = To[0], To[1]
if 0 <= x1 < self.size[0] and 0 <= y1 < self.size[1]:
if self.unit[x0][y0].type != Type().void and self.unit[x0][y0].move == False:
# если выбран чужой юнит - скип
if self.unit[x0][y0].team != self.player.thisPlayer(): return
# если ходим на слишком далекое расстояние
if abs(x1 - x0) > self.unit[x0][y0].moveRange() or abs(y1 - y0) > self.unit[x0][y0].moveRange(): return
# если ходим под себя, то не ходим
if From == To: return
# если ходим в воду, при этом на воде нет дороги
if self.cell[x1][y1].type == Type().void and self.building[x1][y1].type != Type().road: return
# если ходим на пустую клетку, то ходим и занимаем клетку
if self.unit[x1][y1].type == Type().void and (self.building[x1][y1].type == Type().void or self.building[x1][y1].type == Type().road):
self.unit[x0][y0], self.unit[x1][y1] = Unit(), self.unit[x0][y0]
self.cell[x0][y0].isSelected, self.cell[x1][y1].isSelected = False, True
self.selectedPos = (x1, y1)
self.unit[x1][y1].move = True
if self.cell[x1][y1].type != Type().void: self.cell[x1][y1].team = self.unit[x1][y1].team
self.loadToStepBuffer()
def attackUnit(self, From, To):
x0, y0 = From[0], From[1]
x1, y1 = To[0], To[1]
if 0 <= x1 < self.size[0] and 0 <= y1 < self.size[1]:
if self.unit[x0][y0].type != Type().void and self.unit[x0][y0].move == False:
# если выбран чужой юнит - скип
if self.unit[x0][y0].team != self.player.thisPlayer(): return
# если пытаемся атаковать на слишком дальнее расстояние
if abs(x1 - x0) > self.unit[x0][y0].attackRange() or abs(y1 - y0) > self.unit[x0][y0].attackRange(): return
# самовыпил - не варик
if From == To: return
# своих не бьем
if self.unit[x0][y0].team == self.unit[x1][y1].team: return
# если юнита
if self.unit[x1][y1].type != Type().void:
# если больше атаки - то побеждаем, если атаки равны и хп больше - то побеждаем, иначе смэрть
win = 0
if self.unit[x0][y0].damage() >= self.unit[x1][y1].health(): win = True
elif self.unit[x0][y0].health() > self.unit[x1][y1].damage(): return
else: win = False
# милишники занимают клетку атакуемого, за искючением башен, башни - дальникик с ранжем атаки 1
if self.unit[x0][y0].type == Type().tower or self.unit[x0][y0].attackRange() > 1:
if win:
self.unit[x1][y1] = Unit()
self.unit[x0][y0].move = True
else:
if win:
self.unit[x1][y1] = Unit()
self.moveUnit((x0, y0), (x1, y1))
self.cell[x0][y0].isSelected, self.cell[x1][y1].isSelected = False, True
self.selectedPos = (x1, y1)
else:
self.cell[x0][y0].isSelected = False
self.unit[x0][y0] = Unit()
# если атакуем постройку
if self.building[x1][y1].type != Type().void:
# милишники занимают клетку атакуемого
if self.unit[x0][y0].type == Type().tower or self.unit[x0][y0].attackRange() > 1:
self.building[x1][y1].type = Type().void
self.unit[x0][y0].move = True
else:
self.building[x1][y1].type = Type().void
self.moveUnit((x0, y0), (x1, y1))
self.cell[x0][y0].isSelected, self.cell[x1][y1].isSelected = False, True
self.selectedPos = (x1, y1)
self.loadToStepBuffer()
def attackTower(self):
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
# башни бьют всех не своих в радиусе атаки
if self.unit[x][y].type == Type().tower:
# проходжим по радиусу атаки
r = self.unit[x][y].attackRange()
for _y in range(y - r, y + r + 1):
for _x in range(x - r, x + r + 1):
# башня башне башня
if self.unit[_x][_y].type != Type().tower:
self.attackUnit((x, y), (_x, _y))
def spawnUnit(self, unit, To):
x = To[0]
y = To[1]
if self.player.money() >= self.unitexpenses[unit.type][unit.subType]:
self.player.money(-self.unitexpenses[unit.type][unit.subType])
else: return
# если ходим в воду, при этом на воде нет дороги
if self.cell[x][y].type == Type().void and self.building[x][y].type != Type().road: return
# если место свободно
if self.unit[x][y].type == Type().void:
self.unit[x][y] = unit
# юниты уничтожают здания
if self.building[x][y].type != Type().road: self.building[x][y].type = Type().void
self.loadToStepBuffer()
def spawnBuilding(self, building, To):
x = To[0]
y = To[1]
# если место свободно
if self.unit[x][y].type == Type().void and self.building[x][y].type == Type().void:
# если пренадлежит игроку
if self.cell[x][y].team == self.player.thisPlayer(): self.building[x][y] = building
elif self.cell[x][y].type == Type().void and building.type == Type().road: self.building[x][y] = building
self.loadToStepBuffer()
def loadToStepBuffer(self):
# елемент содержит информацию о клетках, юнитах, строениях и селекту
element = [
copy.deepcopy(self.cell),
copy.deepcopy(self.unit),
copy.deepcopy(self.building),
copy.deepcopy(self.selectedPos),
copy.deepcopy(self.player)
]
# проверка, отличается ли новый элемент от предыдущего
state = False
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
if element[0][x][y] != self.stepBuffer[-1][0][x][y]: state = True
elif element[1][x][y] != self.stepBuffer[-1][1][x][y]: state = True
elif element[2][x][y] != self.stepBuffer[-1][2][x][y]: state = True
if state: break
if state: break
# если отличается, заливает в буффер
if state: self.stepBuffer.append(element)
def loadFromStepBuffer(self):
# если в буффере более 1 элемента
indx = len(self.stepBuffer) - 2
if indx > 0:
# вытаскивает предпоследний элемент буффера
element = self.stepBuffer.pop(indx)
self.cell = element[0]
self.unit = element[1]
self.building = element[2]
self.selectedPos = element[3]
self.player = element[4]
else:
# еее кастылина (удаляет последний элемент)
if len(self.stepBuffer) > 1: self.stepBuffer.pop()
# копирует первый элемент буфера
element = copy.deepcopy(self.stepBuffer[0])
self.cell = element[0]
self.unit = element[1]
self.building = element[2]
self.selectedPos = element[3]
self.player = element[4]
def clearStepBuffer(self):
self.stepBuffer = [
[
copy.deepcopy(self.cell),
copy.deepcopy(self.unit),
copy.deepcopy(self.building),
copy.deepcopy(self.selectedPos),
copy.deepcopy(self.player)
]
]
def logic(self):
self.attackTower()
#self.player.resources(add=self.calculateResources())
self.player.money(add=self.calculateMoney())
def calculateResources(self):
""" НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ """
resources = [0, 0, 0]
# начисление ресов
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
if self.building[x][y].team == self.player.thisPlayer():
if self.building[x][y].revenue():
add = self.building[x][y].revenue(self.cell[x][y])
resources = [(resources[i] + add[i]) for i in range(3)]
return resources
def calculateMoney(self):
add = 0
for y in range(self.size[1]):
for x in range(self.size[0]):
# начисление баблишка за территории
if self.cell[x][y].team == self.player.thisPlayer():
add += 1
# начисление за постройки
if self.building[x][y].type != Type().void and self.building[x][y].team == self.player.thisPlayer():
add += self.buildingexpenses[self.building[x][y].type][0][self.cell[x][y].subType][self.building[x][y].subType]
# хавание баблишка
if self.unit[x][y].type != Type().void and self.unit[x][y].team == self.player.thisPlayer():
add -= self.unitexpenses[self.unit[x][y].type][0]
return add