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_ _ __ _
| | (_)/ _(_)
| | _| |_ _ ___
| | | | _| |/ _ \
| |____| | | | | __/
|______|_|_| |_|\___|
Écrit en Python par Yves Olsen et Rémi Héneault.
Le code est documenté et les conventions d'écritures PEP8 ont été
réspectées dans la mesure du possible afin d'en faciliter la lecture.
La documentation complète se trouve dans le fichier README.
"""
import matplotlib.animation as anim
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy
import time
from PIL import Image, ImageDraw
from copy import copy, deepcopy
from math import sqrt
from matplotlib.colors import ListedColormap, from_levels_and_colors
from numpy import random as rd
from scipy import misc, ndimage
from threading import Thread
class Carte():
"""Classe de gestion de l'environnement de simulation.
La classe Carte contient les méthodes nécessaires à la génération
de matrices et d'images sur lesquelles se basent la simulation, ainsi
que les méthodes qui permettent l'évolution des individus sur
celles-ci. Elle est héritée de Thread de manière à pouvoir paralléliser
les tâches.
Attributs:
largeur, hauteur (int):
Dimensions de la simulation en pixels.
densite_cible (int):
Pourcentage minimal de remplissage de la matrice par des
terrains.
indice_terrains (int):
Permet de faire varier la taille maximale d'un terrain
et par conséquent la diversité de la carte. Optimal
entre 20 et 200.
lissage (int):
Degré d'adoucissement de la carte brute (composée à
l'origine uniquement de carré et de ronds) afin de lui
donner un effet d'île.
echelle (int):
Degré de baisse de résolution de la matrice de simulation
par rapport à la matrice d'image.
verbose (bool):
Active ou désactive le retour utilisateur sur console
via la fonction vprint()
Méthodes:
TODO : méthodes Carte
"""
liste_tribus = []
liste_tribus_int = []
liste_individus = []
cimetiere = []
def __init__(self, largeur, hauteur, densite_cible=60, indice_terrains=45, lissage=20, echelle=6, verbose=True):
"""Constructeur de classe.
Permet d'initialiser à l'aide des paramètres du constructeur
toutes les variables nécessaires à la gestion des matrices et
des images.
Attributs:
largeur_img, hauteur_img (int):
Taille de l'image de carte qui sera initialement générée
avant d'être réduite pour éviter l'aliasing.
largeur_matrice, hauteur_matrice (int):
Taille de la matrice sur laquelle se déroulera la
simulation, elle est à l'échelle 1/6ème par défaut.
surface (int):
Résolution de l'image de carte initialement générée.
img_carte (array):
Array d'image (RGB) représentation la carte en haute
définition.
img_matrice (array):
Array d'image (RGB) représentant la matrice sur laquelle
prend place la simulation.
img_transp (array):
Array d'image (RGBA) représentant uniquement les individus
à des fins de superposition.
matrice (array):
Tableau d'entiers et d'objets (Individu) sur lequel
s'éxecutent les fonctions d'évolution de la simulation.
matrice_originale (array):
Copie de la matrice à son état d'origine.
"""
global vprint
vprint = print if verbose else lambda *a, **k: None
self.largeur_img = largeur * 2
self.hauteur_img = hauteur * 2
self.largeur_matrice = largeur // echelle
self.hauteur_matrice = hauteur // echelle
self.surface = (self.largeur_img * self.hauteur_img)
self.densite_cible = densite_cible
self.indice_terrains = indice_terrains
self.lissage = lissage
self.verbose = verbose
self.img_carte = numpy.empty([self.largeur_img, self.hauteur_img])
self.img_matrice = numpy.empty([self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice])
self.img_transp = numpy.empty([self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice])
self.matrice = numpy.empty([self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice])
self.matrice_tribus = numpy.empty([self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice])
self.matrice_originale = numpy.empty([self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice])
self.norm = None
self.colormap_indiv = None
self.cycles = 0
vprint(" * Instance de carte initialisée.")
vprint(" > Le mode debugging est activé.")
vprint(" > Image : " + str(self.hauteur_img) + "x" + str(self.largeur_img) + " px", end=" | ")
vprint("Matrice : " + str(self.hauteur_matrice) + "x" + str(self.largeur_matrice) +" px")
def Matrice(self):
return self.matrice
def _get_rect(self, x, y, largeur, hauteur, angle):
"""Assiste à la création des rectangles.
On applique les fonctions trigonométriques aux coordonnées de
base d'un rectangle dans un repère orthonormé afin d'obtenir les
coordonnées du rectangle incliné. Enfin, on ajoute la position
initiale pour que le rectangle soit correctement placé.
Arguments:
x, y (int):
Position du rectangle dans la future matrice.
largeur, hauteur(int):
Dimensions de celui-ci.
angle (int):
Inclinaison du polygône.
Retour (array):
Tableau contenant les _coordonnées_ du nouveau rectangle
dans la matrice d'origine.
"""
rectangle_original = numpy.array([(0, 0), (largeur, 0), (largeur, hauteur), (0, hauteur)])
theta = (numpy.pi / 180.0) * angle
facteur = numpy.array([[numpy.cos(theta), -numpy.sin(theta)], [numpy.sin(theta), numpy.cos(theta)]])
decalage = numpy.array([x, y])
transformed_rect = numpy.dot(rectangle_original, facteur) + decalage
return transformed_rect
def _poser_terrain(self, pos_x, pos_y, cote, forme, type_terrain):
"""Ajoute un cercle ou un rectangle à la matrice.
* Si la forme sélectionée est un rond, un masque (index) remplissant les conditions d'appartenance à un disque est
créé. Toutes les valeurs de la matrice y appartenant sont changées suivant le type de terrain selectionné.
* Si la forme sélectionnée est un rectangle, on transforme la matrice en image et on remplit un rectangle grâce aux
coordonnées que nous donne la fonction _get_rect. On retransforme ensuite l'image en matrice.
Arguments:
pos_x, pos_y (int):
Coordonnées du centre du polygone.
cote (int):
Taille maximale que peut avoir le polygone.
forme (str):
Nature du polygone.
type_terrain (int):
Entier qui remplira l'aire de la forme.
Retour:
Modifie img_carte par référence interne.
"""
if forme == "rond":
y, x = numpy.ogrid[-cote: cote, -cote: cote]
index = x**2 + y**2 <= cote**2
self.img_carte[pos_x - cote:pos_x + cote, pos_y - cote:pos_y + cote][index] = type_terrain
elif forme == "rectangle":
img = Image.fromarray(self.img_carte)
drawing = ImageDraw.Draw(img)
rect = self._get_rect(pos_x, pos_y, rd.randint(cote / 2, cote), rd.randint(cote / 2, cote), rd.randint(0, 90))
# Une fois les coordonnées des sommets du rectangle récupérées, on le remplit à l'aide de la méthode "polygon".
drawing.polygon([tuple(p) for p in rect], fill=type_terrain)
# On retransforme l'image en array.
self.img_carte = numpy.asarray(img)
self.img_carte.flags.writeable = True
def _toint(self, matrice):
"""Retourne une matrice compréhensible par le constructeur d'images."""
return int(str(matrice))
def generer_matrice_tribus(self):
"""Retourne la matrice où les individus sont remplacés par leur n° de tribu."""
self.matrice_tribus = copy(self.matrice)
for individu in self.liste_individus:
self.matrice_tribus[individu.position_t] = individu.tribu
self.liste_tribus_int = [int(str(tribu)) for tribu in self.liste_tribus]
def generer_carte(self):
"""Fonction de création de carte.
Permet de créer un monde aléatoire de type insulaire constitué de
plusieurs éléments, sur lequel la simulation peut prendre place.
Le processus se fait couche par couche dans l'ordre.
Le dictionnaire de densité est modifiable de manière à changer
l'aspect de la carte.
Retour:
Modifie img_carte par référence interne.
"""
vprint(" * Lancement de la génération du terrain...")
densite_actuelle = 0
surfacemax_terrain = self.surface // self.indice_terrains
cotemax_terrain = sqrt(surfacemax_terrain / numpy.pi)
# Dictionnaire faisant la correspondance entre chaque terrain et son entier dans la matrice.
vprint(" > Création du dictionnaire des entiers...")
dic_ord = ["sable", "plaine", "foret", "montagne", "neige"]
entiers = {"sable": 1, "plaine": 2, "foret": 3, "montagne": 4, "neige": 5 }
# Dictionnaire faisant la correspondance entre chaque terrain et sa densité sur le terrain d'en dessous.
vprint(" > Création du dictionnaire des densités...")
densites = {"sable" : (self.densite_cible / 100), "plaine" : 0.95, "foret" : 0.65, "montagne" : 0.50, "neige" : 0.20 }
# Remplissage de la carte avec de l'eau.
vprint(" > Création de l'océan...")
self.img_carte = numpy.zeros(self.img_carte.shape, dtype=numpy.uint8)
# Remplissage de la carte chaque terrain à la fois avec la densité correspondante
densite_precedente = self.surface
for terrain in dic_ord:
densite_actuelle = 0
vprint(" > Génération en cours... (zone: " + terrain + ") : 0% \r", end='')
while densite_actuelle < densites[terrain]:
# Détermine la taille et la forme du terrain
cote = rd.randint(1, cotemax_terrain)
forme = rd.choice(['rond', 'rectangle'])
# Détermine le centre
pos_x_min = cote
pos_y_min = cote
pos_x_max = self.largeur_img - cote
pos_y_max = self.hauteur_img - cote
pos_x = rd.randint(pos_x_min, pos_x_max)
pos_y = rd.randint(pos_y_min, pos_y_max)
# Poser un terrain si celui d'en dessous le permet
if self.img_carte[pos_x, pos_y] <= entiers[terrain]:
self._poser_terrain(pos_x, pos_y, cote, forme, entiers[terrain])
densite_actuelle = (self.img_carte == entiers[terrain]).sum() / densite_precedente
avancement = int((densite_actuelle / densites[terrain]) * 100)
if avancement > 100:
avancement = 100
vprint(" > Génération en cours... (zone: " + terrain + ") : " + str(avancement) + "%", end=' \r')
densite_precedente = (self.img_carte == entiers[terrain]).sum()
# Le median_filter permet d'adoucir l'image et de la faire ressembler à une carte.
self.img_carte = ndimage.median_filter(self.img_carte, size=self.lissage)
# On fait une copie de img_carte pour conserver le tableau d'entiers.
self.matrice = deepcopy(self.img_carte)
vprint("\n * Génération terminée. ")
def generer_image(self):
"""Fonction graphique.
Transforme un array de carte en image RGB.
Chaque tuple correspond aux valeurs RGB du pixel sous la forme
(Red/255, Green/255, Blue/255). On fait appel au module PIL.Image
pour créer une image à partir du tableau.
Arguments:
verbose (bool):
Active ou désactive la sortie console.
Retour:
Modifie img_carte par référence interne.
"""
couleurs = {"ocean": (10/255, 65/255, 145/255), "sable": (240/255, 230/255, 140/255),
"plaine": (154/255, 205/255, 50/255), "foret": (34/255, 139/255, 34/255), "montagne": (0/255, 80/255, 0/255),
"neige": (255/255, 250/255, 250/255) }
# On colore la carte suivant les couleurs précédentes
colormap_ile = ListedColormap([couleurs['ocean'], couleurs['sable'], couleurs['plaine'], couleurs['foret'],
couleurs['montagne'], couleurs['neige']], N=6)
# On convertit en image
couleurs_ile = plt.cm.get_cmap(colormap_ile)
ile_coloriee = couleurs_ile(self.matrice)
ile_coloriee_int8 = (255 * ile_coloriee).astype('uint8')
img = Image.fromarray(ile_coloriee_int8)
self.img_carte = img
def generer_image_transp(self):
"""Fonction graphique.
Elle est identique à la fonction précédente mais permet de générer
une image transparente sauf pour les individus qui possèdent une
couleur par tribu. Les deux images sont ensuite superposée pour
donner l'illusion que la simulation se déroule sur la carte du
dessous.
Arguments:
verbose (bool):
Active ou désactive la sortie console.
Retour:
Modifie img_transp par référence interne.
"""
nombre_tribus = len(self.liste_tribus)
levels = list(range(0, 6)) + self.liste_tribus_int
colors_void = [(0., 0., 0., 0.) for i in range(0, 6)]
jet = plt.get_cmap('gist_rainbow')
colors_tribu = [jet(x/(max(self.liste_tribus_int) - 10)) for x in range(0, nombre_tribus)]
colors = colors_void + colors_tribu
self.colormap_indiv, self.norm = from_levels_and_colors(levels, colors, extend='max')
self.img_transp = self.matrice_tribus.astype(str).astype(int)
def generer_matrices(self):
"""Génère matrices et images correspondantes.
Génère l'image de la carte telle qu'elle sera affichée (antialisée),
l'image de la carte qui sera utilisée, et la matrice d'ile.
On génère d'abord une matrice d'île deux fois plus grande que la
taille cible, on la copie en réduisant six fois (par défaut) la
définition de manière à avoir une matrice à gérer beaucoup plus
petite que l'image.
"""
# On génère la matrice d'entiers redimensionnée (un sixième)
self.matrice = misc.imresize(self.matrice, (self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice), interp='nearest')
self.matrice_originale = deepcopy(self.matrice)
self.matrice = self.matrice.astype(object)
# On génère sa représentation brute
self.img_matrice = self.img_carte.copy()
self.img_matrice.thumbnail((self.largeur_matrice, self.hauteur_matrice), Image.NEAREST)
self.img_matrice = self.img_matrice.resize((self.hauteur_img // 2, self.largeur_img // 2), Image.NEAREST)
# On génère sa représentation antialiasée
self.img_carte = self.img_carte.resize((self.hauteur_img // 2, self.largeur_img // 2), Image.ANTIALIAS)
def poser_tribu(self, nombre_tribus, type_terrain=2):
"""Place les premiers individus de la simulation.
On va d'abord rechercher les cellules correspondant au type de
terrain désiré, puis définir des zones de taille équivalentes où
l'on placera la "base".
Arguments:
nombre_tribus (int):
Nombre de tribus différentes à poser.
type_terrain (Optional(int)):
Type de terrain sur lequel sera placée la tribu.
"""
# Recherche des emplacements disponibles et partage par tribu.
coordonnees_eligibles = numpy.nonzero(self.matrice == type_terrain)
intervalle_recherche = (len(coordonnees_eligibles[0]) // nombre_tribus)
for k in range(0, nombre_tribus):
index_pos = rd.randint(k * intervalle_recherche, (k + 1) * intervalle_recherche)
base = (coordonnees_eligibles[0][index_pos], coordonnees_eligibles[1][index_pos])
tribu = Tribu(base)
self.matrice[(coordonnees_eligibles[0][index_pos], coordonnees_eligibles[1][index_pos])] = Individu(list(base), tribu)
self.liste_tribus.append(tribu)
self.generer_matrice_tribus()
def mise_a_jour(self):
"""
Mets à jour la matrice en fonction des nouvelles caractéristiques
de chaque individu.
TODO : améliorer
"""
self.cycles += 1
def _creer_enfant(tribu):
self.matrice[tribu.base] = Individu(list(tribu.base), tribu)
def _bilan():
if self.cycles >= 100:
vprint(" ========")
for tribu in Carte.liste_tribus:
vprint(" ⛺ Tribu " + str(tribu.numero_tribu - 10) + ":\n ⮡ " + str(len(tribu.membres)) + " ⛄" + "\n ⮡ " + str(tribu.nourriture) + " 🍗\n ⮡ {0:.2f}% 💕 ".format(tribu.fertilite * 100))
self.cycles = 0
vprint(" ========")
def _deplacement_alea(individu):
"""Déplace d'une case un individu.
On choisit d'abord le déplacement que va effectuer l'indivu
puis on vérifie que celui-ci est dans les limites de la matrice,
ne va pas dans l'eau ou sur un autre ennemi.
On change la l'attribu position de l'individu de manière à
ce qu'il soit déplacé plus tard.
"""
alea_ligne = rd.choice((-1, 0, 1))
alea_colonne = rd.choice((-1, 0, 1))
x_ini = deepcopy(individu.position[0])
y_ini = deepcopy(individu.position[1])
# On vérifie que le déplacement est dans les limites de la matrice.
if 0 <= x_ini + alea_ligne and x_ini + alea_ligne < self.matrice.shape[0]:
if int(str(self.matrice[individu.position[0] + alea_ligne, individu.position[1]])) < 100 and int(str(self.matrice[individu.position[0] + alea_ligne, individu.position[1]])) != 0:
individu.position[0] += alea_ligne
if 0 <= y_ini + alea_colonne and y_ini + alea_colonne < self.matrice.shape[1]:
if int(str(self.matrice[individu.position[0], individu.position[1] + alea_colonne])) < 100 and int(str(self.matrice[individu.position[0], individu.position[1] + alea_colonne])) != 0:
individu.position[1] += alea_colonne
individu.ex_position = [x_ini, y_ini]
def _combat_potentiel(individu, cote=10):
"""Recherche si un ennemi se trouve à proximité.
Retour:
True: si l'individu a toujours un ennemi potentiel.
False: si l'individu n'a pas d'ennemi.
"""
if individu.ennemi == None:
pos_x = individu.position[0]
pos_y = individu.position[1]
# Fixe le cadre de recherche.
#TODO : à revoir
a = (pos_x - cote)
b = (pos_x + cote)
c = (pos_y - cote)
d = (pos_y + cote)
if a < 0:
a = 0
if b >= self.matrice.shape[0]:
b = self.matrice.shape[0] - 1
if c < 0:
c = 0
if d >= self.matrice.shape[1]:
d = self.matrice.shape[1] - 1
# Recherche autour de l'individu un potentiel ennemi qui n'est pas déjà engagé.
ennemis = {(x, y) for x in range(a, b + 1) for y in range(c, d + 1)
if (self._toint(self.matrice[(x, y)]) >= 100 and self.matrice[(x, y)].ennemi is None)}
# On copie l'ensemble pour ne pas le modifier en même temps qu'on le traverse.
ennemis_copy = deepcopy(ennemis)
for couple in ennemis_copy:
# On enlève les aliés
if type(self.matrice[couple]) == Individu and type(self.matrice[(pos_x, pos_y)]) == Individu:
if self.matrice[couple].tribu == self.matrice[(pos_x, pos_y)].tribu:
ennemis.remove(couple)
if ennemis:
distances = {sqrt((x - pos_x)**2 + (y - pos_y)**2): (x, y) for (x, y) in ennemis}
if distances:
mind = min(distances)
vprint(" 👁 N°" + str(individu) + " a repéré un ennemi !")
vprint(" ⮡ " + str(self.matrice[distances[mind]]) + " est à {:.1f} mètres".format(mind))
# Les deux individus ont maintenant l'identifiant de leur cible
self.matrice[distances[mind]].ennemi = individu
individu.ennemi = self.matrice[distances[mind]]
return True
else:
return False
return True
def _rencontre(individu):
"""Gère le déplacement d'un individu vers un autre."""
x1 = deepcopy(individu.position[0])
y1 = deepcopy(individu.position[1])
x2 = deepcopy(individu.ennemi.position[0])
y2 = deepcopy(individu.ennemi.position[1])
# Deplacement du premier individu.
if x1 < x2 and self._toint(self.matrice[x1 + 1, y1]) < 100 and self._toint(self.matrice[x1 + 1, y1]) != 0:
individu.position[0] += 1
elif x1 > x2 and self._toint(self.matrice[x1 - 1, y1]) < 100 and self._toint(self.matrice[x1 - 1, y1]) != 0:
individu.position[0] -= 1
if y1 < y2 and self._toint(self.matrice[x1, y1 + 1]) < 100 and self._toint(self.matrice[x1, y1 + 1]) != 0:
individu.position[1] += 1
elif y1 > y2 and self._toint(self.matrice[x1, y1 - 1]) < 100 and self._toint(self.matrice[x1, y1 - 1]) != 0:
individu.position[1] -= 1
individu.ex_position = [x1, y1]
def _combat(individu):
"""Gère les combats.
Lorsque deux individus se recontrent, chacun de leur score
de combat est déterminé par leur expérience. C'est un nombre
aléatoire compris entre un tiers de celle-ci et son maximum.
L'individu ayant le meilleur score gagne, et récupère un tiers
de l'expérience du perdant.
"""
exp_indiv = individu.experience
exp_ennemi = individu.ennemi.experience
vprint(" 🔪 Combat entre " + str(individu) + " (exp: " + str(individu.experience) + ") et " + str(individu.ennemi) + " (exp: " + str(individu.ennemi.experience) + ").")
if exp_indiv > 0:
alea_indiv = rd.randint(exp_indiv / 3, exp_indiv)
elif exp_indiv <= 0:
alea_indiv = rd.randint(exp_indiv, exp_indiv + 30)
if exp_ennemi > 0:
alea_ennemi = rd.randint(exp_ennemi / 3, exp_ennemi)
elif exp_ennemi <= 0:
alea_ennemi = rd.randint(exp_ennemi, exp_ennemi + 30)
vprint(" ⮡ Score : " + str(int(alea_indiv)) + " vs. " + str(int(alea_ennemi)))
if alea_indiv >= alea_ennemi:
individu.experience += (exp_ennemi // 3)
individu.ennemi.vivant = False
individu.ennemi.raison = " tué par " + str(individu.rang)
individu.ennemi = None
else:
individu.ennemi.experience += (exp_indiv // 3)
individu.vivant = False
individu.raison = " tué par " + str(individu.ennemi.rang)
individu.ennemi.ennemi = None
while Carte.liste_individus and len(Carte.liste_tribus) > 1:
for individu in Carte.liste_individus:
if individu.vivant:
# 1. VIEILLESSE
individu.etape()
# 2. DÉPLACEMENT
if _combat_potentiel(individu):
if sqrt((individu.ennemi.position[0] - individu.position[0])**2 + (individu.ennemi.position[1] - individu.position[1])**2) <= 1:
_combat(individu)
else:
_rencontre(individu)
else:
_deplacement_alea(individu)
self.matrice[individu.ex_position_t] = self.matrice_originale[individu.ex_position_t]
self.matrice[individu.position_t] = individu
# 3. GESTION TERRAIN
if self.matrice_originale[individu.position_t] == 3:
alea = rd.randint(0, 100)
if alea > 95:
individu.tribu.nourriture += 1
elif self.matrice_originale[individu.position_t] == 4:
alea = rd.randint(0, 100)
if alea > 85:
individu.tribu.nourriture += 1
if alea < 15:
if individu.experience >= 10:
individu.experience -= 10
elif self.matrice_originale[individu.position_t] == 5:
individu.age += 1
if individu.experience >= 2:
individu.experience -= 2
# 4. REPRODUCTION
if individu.tribu.fertilite > 1:
_creer_enfant(individu.tribu)
individu.tribu.nourriture = 0
else:
Carte.liste_individus.remove(individu)
individu.tribu.membres.remove(individu)
ancienne_position = deepcopy(individu.position_t)
self.matrice[ancienne_position] = self.matrice_originale[ancienne_position]
_bilan()
for tribu in self.liste_tribus:
tribu.calc_nb_indiv()
if len(tribu.membres) == 0:
self.liste_tribus.remove(tribu)
vprint("\033[91m 🚫 La tribu " + str(tribu.numero_tribu - 10) + " a été anéantie !\033[0m")
self.generer_matrice_tribus()
self.generer_image_transp()
return True
vprint(" * Fin de la simulation.")
return False
class Tribu(Carte):
"""TODO: docstring """
numero_tribu = 9
def __init__(self, base):
"""TODO: docstring """
Tribu.numero_tribu += 1
self.numero_tribu = Tribu.numero_tribu
self.base = base
self.nourriture = 0
self.membres = []
vprint("\033[92m ⛳ La base de la tribu " + str(self.numero_tribu - 10) + " est placée en " + str(base) + ".\033[0m")
def __str__(self):
return str(self.numero_tribu)
def calc_nb_indiv(self):
for individu in Carte.liste_individus:
if individu.tribu == self and individu not in self.membres:
self.membres.append(individu)
@property
def fertilite(self):
if len(self.membres) != 0:
return self.nourriture / len(self.membres)
else:
return 0
class Individu(Tribu):
"""Classe des individus.
Chaque individu placé dans la matrice est un objet et possède des
propriétés ainsi que des méthodes.
Variables:
rang_individu (int):
Variable de classe, est la même pour chaque instance créée.
Comme elle est incrémentée à chaque nouvel individu, cela
donne son rang.
Attributs:
position (list):
Liste des coordonnées où est placé l'individu.
tribu (int):
Numéro de tribu à laquelle appartient l'individu.
Propriétés:
position_t (tuple):
Retourne la position sous forme de tuple et non de liste,
utile quand on doit la placer dans un index.
ex_position_t (tuple):
De même pour la variable ex_position.
"""
rang_individu = 99
def __init__(self, position, tribu):
"""Constructeur de classe.
Permet d'initialiser les variables supplémentaires nécessaires à
la simulation.
Attributs:
ex_position (list):
Position précédente avant déplacement.
age (int):
Nombre de cycles qu'à traversé l'individu, il décède
quand l'age maximal est atteint.
experience (int):
Permet de faire varier l'issue des combats. Elle est
croissante jusqu'au cycle 100 puis décroit à partir du
cycle 900.
ennemi (Individu):
Référence objet à l'individu en chasse. En tant qu'objet
mutable, il est possible de modifier les attributs de
celui-ci depuis cette une autre instance.
vivant (bool):
État de vie ou de mort de l'indivu, permet de le retirer
de la carte et de la liste des individus.
raison (str):
Raison de la mort pour la sortie console.
"""
self.position = position
self.ex_position = position
self.tribu = tribu
self.age = 0
self.experience = 0
self.ennemi = None
self.vivant = True
self.raison = ""
Individu.rang_individu += 1
self.rang = Individu.rang_individu
Carte.liste_individus.append(self)
vprint(" ⛄ N°" + str(self.rang) + " est né dans la tribu " + str(tribu.numero_tribu - 10) + ".")
def __str__(self):
return str(self.rang)
def __del__(self):
vprint(" ✝ N°" + str(self.rang) + " est mort" + self.raison + ".")
@property
def position_t(self):
return tuple(self.position)
@property
def ex_position_t(self):
return tuple(self.ex_position)
def _croissance(self):
"""Incrémente le cycle et modifie l'expérience si nécessaire."""
if self.age < 500:
self.age += 1
if self.age <= 100:
self.experience += 1
if self.age >= 400:
self.experience -= 1
else:
self.raison = " de vieillesse"
self.vivant = False
def etape(self):
self._croissance()
if __name__ == "__main__":
# monEnv = Carte(1366, 768)
monEnv = Carte(720, 720, echelle=10)
monEnv.generer_carte()
monEnv.generer_image()
monEnv.generer_matrices()
monEnv.poser_tribu(4)
monEnv.generer_matrice_tribus()
monEnv.mise_a_jour()
dpi = 96
figsize = monEnv.img_carte.size[0] / float(dpi), monEnv.img_carte.size[1] / float(dpi)
fig = plt.figure(figsize=figsize, dpi=dpi, facecolor=(10/255, 65/255, 145/255))
fig.add_axes([0.0, 0.0, 1.0, 1.0], frameon=False)
plt.figimage(monEnv.img_carte)
im = plt.imshow(monEnv.img_transp, cmap=monEnv.colormap_indiv, norm=monEnv.norm, interpolation='nearest', animated=True)
def updatefig(*args):
monEnv.mise_a_jour()
im.set_array(monEnv.img_transp)
return im,
ani = anim.FuncAnimation(fig, updatefig, interval=100)
plt.show()