def makeCoin(x, y): entity = engine.Entity() entity.position = engine.Position(x, y, 23, 23) entityAnimation = engine.Animation([coin1, coin2, coin3, coin4, coin5]) entity.animations.add('idle', entityAnimation) entity.type = 'collectable' return entity
def makeEnemy(x, y): entity = engine.Entity() entity.position = engine.Position(x, y, 50, 26) entityAnimation = engine.Animation([enemy0]) entity.animations.add('idle', entityAnimation) entity.type = 'dangerous' return entity
def makePlayer(x, y): # es de clase entidad entity = engine.Entity() # establecer posicion (x y y variables dependiendo de los inputs de la persona) ancho y alto entity.position = engine.Position(x, y, 59, 104) # animacion del jugador estatico entityIdleAnimation = engine.Animation([idle0]) # animacion del jugador en movimiento entityWalkingAnimation = engine.Animation([walking0, walking1]) # estado del jugador quieto entity.animations.add("idle", entityIdleAnimation) # estado del jugador caminando entity.animations.add("walking", entityWalkingAnimation) # el score del jugador se aloja en el subprograma engine.Score entity.score = engine.Score() # la situacion de batalla se laoja en engine entity.battle = engine.Battle() # intencion del jugador entity.intention = engine.Intention() #acelaracion del jugador entity.aceleracion = 0.2 # tipo de la entidad es jugador entity.type = "player" # resetear la entidad al entrar en el menu entity.reset = resetPlayer # terminar definir return entity
def makePowerup(type, x, y): entity = engine.Entity() entity.position = engine.Position(x, y, 40, 40) entityAnimation = engine.Animation(powerupImages[type]) entity.animations.add('idle', entityAnimation) entity.effect = engine.Effect(powerupApply[type], powerupEffectTimer[type], powerupSound[type], powerupEnd[type]) return entity
def makeEnemy_pipe(x, y): # decir que es una entidad entity = engine.Entity() # definir posiciones en x y y(variables) altura y anchura entity.position = engine.Position(x, y, 128, 128) # animacion del enmigo con las imagenes antes cargadas entityAnimation = engine.Animation([pipe]) # decir que es estatico entity.animations.add("idle", entityAnimation) # terminar de darle propiedades return entity
def makeEnemy(x, y): # decir que es una entidad entity = engine.Entity() # definir posiciones en x y y(variables) altura y anchura entity.position = engine.Position(x, y, 36, 63) # animacion del enmigo con las imagenes antes cargadas entityAnimation = engine.Animation([enemy0, enemy1]) # decir que es estatico entity.animations.add("idle", entityAnimation) # decir que es del tipo peligroso entity.type = "dangerous" # terminar de darle propiedades return entity
def makeCoin(x, y): # variable entidad entity = engine.Entity() # variable posicion de entidad (en x, en y, ancho, alto) entity.position = engine.Position(x, y, 23, 23) # animacion de la entidad desde el subprograma engine con la lista de imagenes de la moneda entityAnimation = engine.Animation( [coin1, coin2, coin3, coin4, coin5, coin6, coin7]) # añadir a la moneda el estado de estatico entity.animations.add("idle", entityAnimation) # decir que la moneda es de tipo coleccionable entity.type = "coleccionable" # terminar propiedades de la moneda return entity
def makePlayer(x, y): entity = engine.Entity() entity.position = engine.Position(x, y, 45, 51) entityIdleAnimation = engine.Animation([idle0, idle1, idle2, idle3]) entityWalkingAnimation = engine.Animation( [walking0, walking1, walking2, walking3, walking4, walking5]) entity.animations.add('idle', entityIdleAnimation) entity.animations.add('walking', entityWalkingAnimation) entity.score = engine.Score() entity.battle = engine.Battle() entity.intention = engine.Intention() entity.acceleration = 0.2 entity.type = 'player' entity.reset = resetPlayer return entity
def update(self): transform = self.getEntity().getComponent("TransformComponent") events = engine.getApp().getEvents() entity = engine.Entity() if events.pressedKey("K_w"): print("in!") mixer = engine.getApp().getMixer() mixer.playSound("data/sounds/metalClick.wav") #if events.activeKey("K_w"): # print("active!") if events.releasedKey("K_w"): print("out!")