def makeCoin(x, y):
    entity = engine.Entity()
    entity.position = engine.Position(x, y, 23, 23)
    entityAnimation = engine.Animation([coin1, coin2, coin3, coin4, coin5])
    entity.animations.add('idle', entityAnimation)
    entity.type = 'collectable'
    return entity
def makeEnemy(x, y):
    entity = engine.Entity()
    entity.position = engine.Position(x, y, 50, 26)
    entityAnimation = engine.Animation([enemy0])
    entity.animations.add('idle', entityAnimation)
    entity.type = 'dangerous'
    return entity
Beispiel #3
0
def makePlayer(x, y):
    # es de clase entidad
    entity = engine.Entity()
    # establecer posicion (x y y variables dependiendo de los inputs de la persona) ancho y alto
    entity.position = engine.Position(x, y, 59, 104)
    # animacion del jugador estatico
    entityIdleAnimation = engine.Animation([idle0])
    # animacion del jugador en movimiento
    entityWalkingAnimation = engine.Animation([walking0, walking1])
    # estado del jugador quieto
    entity.animations.add("idle", entityIdleAnimation)
    # estado del jugador caminando
    entity.animations.add("walking", entityWalkingAnimation)
    # el score del jugador se aloja en el subprograma engine.Score
    entity.score = engine.Score()
    # la situacion de batalla se laoja en engine
    entity.battle = engine.Battle()
    # intencion del jugador
    entity.intention = engine.Intention()
    #acelaracion del jugador
    entity.aceleracion = 0.2
    # tipo de la entidad es jugador
    entity.type = "player"
    # resetear la entidad al entrar en el menu
    entity.reset = resetPlayer
    # terminar definir
    return entity
def makePowerup(type, x, y):
    entity = engine.Entity()
    entity.position = engine.Position(x, y, 40, 40)
    entityAnimation = engine.Animation(powerupImages[type])
    entity.animations.add('idle', entityAnimation)
    entity.effect = engine.Effect(powerupApply[type], powerupEffectTimer[type],
                                  powerupSound[type], powerupEnd[type])
    return entity
Beispiel #5
0
def makeEnemy_pipe(x, y):
    # decir que es una entidad
    entity = engine.Entity()
    # definir posiciones en x y y(variables) altura y anchura
    entity.position = engine.Position(x, y, 128, 128)
    # animacion del enmigo con las imagenes antes cargadas
    entityAnimation = engine.Animation([pipe])
    # decir que es estatico
    entity.animations.add("idle", entityAnimation)
    # terminar de darle propiedades
    return entity
Beispiel #6
0
def makeEnemy(x, y):
    # decir que es una entidad
    entity = engine.Entity()
    # definir posiciones en x y y(variables) altura y anchura
    entity.position = engine.Position(x, y, 36, 63)
    # animacion del enmigo con las imagenes antes cargadas
    entityAnimation = engine.Animation([enemy0, enemy1])
    # decir que es estatico
    entity.animations.add("idle", entityAnimation)
    # decir que es del tipo peligroso
    entity.type = "dangerous"
    # terminar de darle propiedades
    return entity
Beispiel #7
0
def makeCoin(x, y):
    # variable entidad
    entity = engine.Entity()
    # variable posicion de entidad (en x, en y, ancho, alto)
    entity.position = engine.Position(x, y, 23, 23)
    # animacion de la entidad desde el subprograma engine con la lista de imagenes de la moneda
    entityAnimation = engine.Animation(
        [coin1, coin2, coin3, coin4, coin5, coin6, coin7])
    # añadir a la moneda el estado de estatico
    entity.animations.add("idle", entityAnimation)
    # decir que la moneda es de tipo coleccionable
    entity.type = "coleccionable"
    # terminar propiedades de la moneda
    return entity
def makePlayer(x, y):
    entity = engine.Entity()
    entity.position = engine.Position(x, y, 45, 51)
    entityIdleAnimation = engine.Animation([idle0, idle1, idle2, idle3])
    entityWalkingAnimation = engine.Animation(
        [walking0, walking1, walking2, walking3, walking4, walking5])
    entity.animations.add('idle', entityIdleAnimation)
    entity.animations.add('walking', entityWalkingAnimation)
    entity.score = engine.Score()
    entity.battle = engine.Battle()
    entity.intention = engine.Intention()
    entity.acceleration = 0.2
    entity.type = 'player'
    entity.reset = resetPlayer
    return entity
    def update(self):
        transform = self.getEntity().getComponent("TransformComponent")
        events = engine.getApp().getEvents()

        entity = engine.Entity()

        if events.pressedKey("K_w"):
            print("in!")
            mixer = engine.getApp().getMixer()

            mixer.playSound("data/sounds/metalClick.wav")

        #if events.activeKey("K_w"):
        #	print("active!")

        if events.releasedKey("K_w"):
            print("out!")