def title(): a.page() a.mode('grid', 1) a.h('主页面') a.t() a.b('新的旅程', a.goto, creat_new_game.select_succubus) a.t()
def save_game(): a.page() a.h('保存游戏') a.t() print(a.data['db']) a.show_save_to_save() a.b('返回', a.back)
def select_difficulty(): def goto_difficulty(difficulty): a.clear() #初始化新游戏,考虑之后用一个函数代替,此处先作测试用途 a.tmp()['day'] = 1 a.tmp()['money'] = 0 a.tmp()['s***n'] = 0 a.tmp()['day_time'] = '日间' a.tmp()['prisoner_list'] = [] a.tmp()['family_list'] = [] a.tmp()['difficulty'] = difficulty show_main() #选择难度 a.page() a.mode('grid', 1) a.h('前往哪一个世界?') a.divider() a.mode() #此处放置难度世界列表 a.b('普通', goto_difficulty, 1) a.divider() a.mode('line', 1) a.b('返回', a.back)
def ui_support_file_format(): a.page() a.h('支持的数据文件格式列表') a.t() a.t() a.t('配置文件:*.inf, *.ini, *.cfg, *.config') a.t() a.t('配置文件的基本格式均为【变量名】=【数据】的格式,适用于存储简单的、易于玩家修改的配置数据。') a.t() a.t('表格文件:*.csv') a.t() a.t('CSV文件可以被常见的表格程序打开,但其本身不支持任何排版,若需要储存大量二维数据可以考虑这个方法。十分利于开发者进行编辑修改。') a.t() a.t('JSON文件:*.json') a.t() a.t('JSON文件易于储存结构化的数据,系统读写速度非常快,但面向开发者的可读性要稍差一点。') a.t() a.t('YAML文件:*.yaml, *.yml') a.t() a.t('YAML文件和JSON文件类似,适用于储存、输入结构化的数据,系统读写速度没有JSON快,但面向开发者的可读性特别高,推荐使用。') a.t() a.t('ZIP文件:*.zip') a.t() a.t('ZIP文件是常见的容器文件,里面的文件格式均为JSON,能够整合多个数据文件,方便与其他玩家共享数据时使用。') a.t() a.t('文本文件:*.txt') a.t() a.t('最常见的文本文件,读取之后的数据结构为列表,每一行就是列表中的一项,用法全看开发者如何打算。') a.t() a.t('存档文件:*.save, *.sav') a.t() a.t('Era.js游戏引擎特有的存档文件,没有什么特别的东西需要介绍的。') a.t() a.t() a.b('返回', a.back)
def page3(): a.page({'background-color': '#636669'}) # 新建一个页面 a.h('第三页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def ui_call_data(): a.page() a.h('数据调用') a.t() a.t() a.h('调用配置文件', 3) a.t() a.t('配置文件放在【config/】文件夹中,通过a.cfg()函数进行调用。') a.t() a.t() a.h('调用静态数据文件', 3) a.t() a.t('数据文件放在【data/】文件夹中,通过a.dat()函数进行调用。') a.t() a.t() a.h('调用可存档数据', 3) a.t() a.t('可存档数据是指通过a.sav()函数进行增删查改的数据,而“存档文件”可以理解为“可存档数据”的一个“快照”。当我们进行“保存游戏”的操作时,游戏引擎会将“可存档数据”进行全拷贝并自动生成“存档文件”存放在【save/】文件夹中,而当我们读取存档时,游戏引擎读取“存档文件”中的数据并对“可存档数据”进行完全覆盖。') a.t() a.t('出于非技术原因,我们约定,可存档数据中的数据不包括Python的对象(如函数、类等)。', style={'color': 'white'}) a.t() a.t() a.h('调用临时数据', 3) a.t() a.t('“临时数据”是指游戏运行时生成、供全局调用、但无需保存进存档文件的数据。可通过a.tmp()函数进行调用。当全局数据不知道放哪儿时,放这里准没错。') a.t() a.t() a.b('返回', a.back)
def save_game(): # 保存游戏界面 a.page() a.h('保存游戏') a.t() a.show_save_to_save() # 显示当前存档以供保存 a.b('返回', a.back)
def page3(): a.page(color='#00f') # 新建一个页面 a.h('第三页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page3(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第三页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def ui_grid_3(): """ 作者: @m.l (有改动) """ a.page() a.h('三、网格排版【网格】', rank=4) a.t() a.t('【默认样式】') # ---------网格排版模式 a.mode('grid', 3) # 网格排列,一行3列 a.b('按钮1') a.b('按钮2') a.t() a.b('按钮3') a.t() a.b('按钮4') a.t() a.b('按钮5') a.t() a.b('按钮6') a.mode() a.t() a.t('【线框样式】') a.mode('grid', 3, celled=True) # celled,带 a.b('按钮1') a.b('按钮2') a.t() a.b('按钮3') a.t() a.b('按钮4') a.t() a.b('按钮5') a.t() a.b('按钮6') a.mode() a.t() a.t('【紧凑样式】') a.mode('grid', 3, compact=True, celled=True) a.b('按钮1') a.b('按钮2') a.t() a.b('按钮3') a.t() a.b('按钮4') a.t() a.b('按钮5') a.t() a.b('按钮6') a.mode() a.t() a.divider() a.b('上一页', ui_grid_2) a.t() a.b('返回', a.back)
def initiate(): a.page() a.h('开始游戏') a.t() a.divider() a.b('开始新游戏', a.goto, g_story) a.b('读取存档', a.goto, g_load) a.b('透出游戏', a.exit)
def page2(): a.page(color='#0f0') # 新建一个页面 a.h('第二页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page2(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第二页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page2(): a.page({'background-color': '#535659'}) # 新建一个页面 a.h('第二页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page() # 新建一个页面 a.h('第一页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。
def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page({'background-color': '#434648'}) # 新建一个红色页面 a.h('第一页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。
def cover(): a.title('测试用狐狸程序 v{} with Era.js v{}'.format(version, a.version)) a.page() a.h("测试用狐狸程序 v{}".format(version)) a.t(" withEra.js v{}".format(a.version)) a.t() a.divider() a.t() a.b('开始游戏', a.goto, t.initiate)
def ui_mod(): def rest(): a.msg('我会很快搞定的,等我!') a.back() a.page() a.mode('grid', 1) a.h('我还没想好怎么写教程……') a.t() a.t() a.b('我先暂时不用吧', rest)
def ui_title(): era.page() era.h('eraEQC RE:dream v' + version) era.t('with Era.js v' + era.version) era.t() era.t() era.b('华灯初上', era.goto, ui_start_game, popup='开始游戏') era.t() era.t() era.b('晨光熹微', era.exit, popup='退出游戏')
def ui_code(): a.page() a.mode('grid', 1) a.h('代码组织教程') a.t() a.t() a.t('和以前是一样的嘛!') a.t() a.t() a.b('也就是说还没写咯?', a.back)
def ui_all_components(): def button_result(): a.page() a.h('作为一个按钮,我被按了。') a.t() a.b('返回', a.back) def rate_result(new_rate): print('当前评分为{}分。'.format(new_rate)) def radio_result(new_ratio): print('现在选中了“{}”。'.format(new_ratio)) def input_result(new_input): print('输入框中的值为:“{}”。'.format(new_input)) a.page() # 新建一个页面 a.h('控件一览(包括作为标题的我自己)') a.t() a.t('【我是几个文字】') a.t('【我跟在左边文字后面】') a.t() # 换行 a.t('【我被换行了……】') a.t() # 再换行 a.t('【当你看见我时,你需要点鼠标左键或右键】', True) a.t() # 再换行 a.t('【当你看见我时,你还是需要点鼠标左键或右键】', True) a.t() # 再换行 a.b('我是一个红按钮', a.goto, button_result, color='red') a.b('我是一个不能按的红按钮', a.goto, button_result, color='red', disabled=True) a.b('快拿鼠标戳我!', a.goto, button_result, popup='被你戳到了,好爽~') a.t() a.divider() # 我是一个分割线 a.t() a.t('作为进度条,我当前值为50,总共100,在界面上显示为 200px 长:') a.progress(50, 100, 200) a.t() a.t('如果给这个游戏引擎评分,5分满分,我给4分:') a.rate(4, 5) a.t() a.t('我是一个可以点的评分哦~点击之后请在后端控制台查看效果~(对着当前评分再点击一次可以取消评分哦~(等价于评0分)):') a.rate(2, 5, rate_result, False) a.t() a.t('我是一个单选,目前默认选中第二项(索引为1)修改之后请在后端控制台查看效果:') a.radio(['一', '二', '三'], 1, radio_result) a.t() a.t('我是输入框,修改之后请在后端控制台查看效果:') a.input(input_result) a.t() a.t('以上,就是目前支持的全部控件及用法啦~') a.t() a.t('如果您需要新增,请跟作者联系哦~') a.t() a.b('返回', a.back)
def select_succubus(number=0): #选择起源模板 def goto_select_location(number): a.tmp()['succubus'] = succubus(number) a.tmp()['succubus_mode'] = number a.tmp()['location_mode'] = 0 a.goto(select_location) a.page() a.mode('grid', 1) a.h('起源') a.t() a.divider() a.mode('grid', 3) a.b('<--', change_number, -1) a.t() a.t('何人?') a.t() a.b('-->', change_number, 1) a.divider() a.mode('grid', 3) selected_mode = succubus() a.t() a.h(selected_mode.name, style={'opacity': '0.6'}) a.t() a.t() a.t('生命:{}'.format(selected_mode.health)) a.t() a.t('攻击:{}'.format(selected_mode.atk)) a.t() a.t('防御:{}'.format(selected_mode.dEf)) for i in range(3): a.t() a.t() a.t() a.t(selected_mode.description, style={'font-style': 'italic'}) a.t() for i in range(3): a.t() a.t() a.t() a.b('何处?', goto_select_location, number) a.t() a.divider() a.mode() a.b('沉睡', a.back)
def main(): time.sleep(1) a.init() a.mode('grid', 1) a.h('Succubus Dungeon') a.t() a.t() a.t('version {}'.format(version)) a.t() a.b('♥', a.goto, title) a.t() a.b('测试用', a.goto, test)
def cover(): # 这样,我们就有一个名为 cover 的函数了,刚才也说了,我们通过函数来搭载界面,于是我们接下来准备显示该界面的标题: a.title('Erajs-Tutorial v{} with Era.js v{}'.format(version, a.version)) # 上面调用了 API 中的 title 函数,其作用是更改前端窗口的标题文字,至于为什么放在 cover 函数里呢? # 其实只要 init 了之后,放在哪里都可以。放在这里只是防止可能会有其它的一些会导致标题修改的界面出现。 # 一般来说,上文中的 title 函数只需要调用一次就可以了,更普遍的情况是,代表界面的函数的第一行,就是调用下列函数: a.page() # 这是 API 中的 page 函数。其作用是新建一个空页,以后新建的所有显示元素都将在此空页中摆放。直到另一个新页面生成。 # 接下来就是显示页面标题: a.h('Erajs-Tutorial v{}'.format(version)) # 上面调用了 API 中的 h(head) 函数,是用来显示页面标题的(其实就是字号比较大的文字啦!),其用法为: # a.h(text) a.t() # 适当的换行会让您的界面更加美观 # 再接下来就是显示一行普通文本: a.t('with Era.js v{} aka{}'.format(a.version, a.aka)) # 这是 API 中的 t(text) 函数。是用来显示普通文本的,其用法为: # a.t(text='', wait=False) # 当 text=='' 时,换行; # 当 wait==True 时,进入等待模式,文字会显示到这里就不再触发下一个语句, # 直到玩家点击鼠标左键(下一句)或是点击鼠标右键(略过全部) # 显示完标题之后,我们不希望将后续内容继续放在标题后边,于是选择换行: a.t() # 换两行也是可以的: a.t() # 接下来,我们希望显示一些按钮,来将玩家引向其他界面: # 再调用之前,我们先来看一下按钮函数是怎么使用的: # a.b(text, func, *arg, **kw) # 其中,text 就是你想显示在按钮上面的文字啦 # func 就是该按钮在点击时会触发的函数 # 还有几个隐藏的参数: # disabled 当该参数为真时,按钮变为不可用的状态 # popup 鼠标指针移动到按钮上面时,将会弹出的文字 # color 按钮颜色,值只能为:red,orange,yellow,olive,green,teal,blue,violet,purple,pink,brown,grey,black。 a.b('页面逻辑教程', a.goto, ui_gui_logic) # 上面这个按钮函数,我们调用了 API 中的 goto 函数,并且将一个新页面的函数作为参数传给了它, # 这意味着当玩家点击这个按钮时,a.goto(ui_gui_logic) 语句将会被执行。 a.t() # 换行(换行不只是可以给文字用哦!按钮、评级、进度条等等都可以用的哦!) a.b('控件使用教程', a.goto, ui_all_components) a.t() # 换行 a.b('网格排版教程', a.goto, ui_grid) a.t() # 换行 a.b('游戏数据教程', a.goto, ui_data) a.t() # 换行 a.b('引擎模块/游戏脚本(Scripts)/DLC/MOD 教程', a.goto, ui_script) a.t() # 换行 a.b('退出引擎示例程序', a.exit) # 正确的退出程序的方式
def ui_start_new_game(): def set_new_game_difficulty(num: int): # setup.game_difficulty(num) era.goto(ui_start_new_game_set) era.page() era.h('不同于往前的梦境') era.t() era.t('会是些什么呢?') era.t() era.b( '桃红色的春梦', set_new_game_difficulty, 1, popup='简单地开始游戏', color='pink', ) era.t() era.b( '雪青色的寤梦', set_new_game_difficulty, 2, popup='普通的游戏体验', color='violet', disabled=True, ) era.t() era.b( '刈安色的迷梦', set_new_game_difficulty, 3, popup='也许会有些困难', color='yellow', disabled=True, ) era.t() era.b( '月白色的狂梦', set_new_game_difficulty, 4, popup='极具挑战的模式', disabled=True, ) era.t() era.b( '苍蓝的捕梦网', era.back, popup='什么都没有记得', color='blue', )
def ui_start_game(): era.page() era.h('夜幕降临') era.t() era.t('有些倦意了呢') era.t() era.t('今天会梦见些什么呢?') era.t() era.t() era.b('一枕槐安', era.goto, ui_start_new_game, popup='不同于往前的梦') era.t() era.b('前尘旧梦', era.goto, ui_start_old_game, popup='以往梦境的延续') era.t() era.b('事了无痕', era.back, popup='什么都没有记住')
def g_main(): a.page() a.h('主菜单') a.data['db']['pos'] = '嗨森林' a.shake(100) a.t() a.t('当前位置 {}'.format(a.data['db']['pos'])) a.t() a.t('现在主菜单里什么都没有,你只能:') a.b('保存游戏', a.goto, g_save) a.t('或者') a.b('读取游戏', a.goto, g_load) a.divider() a.t() a.t('也可以干脆的') a.b('透出游戏', a.exit)
def shop(): def buy(item): if a.data['db']['player']['money'] >= item['cost']: a.data['db']['player']['item'].append(item) a.page() a.t('你购买了{}。'.format(item['name']), True) a.repeat() a.page() a.h('商店') a.t() items = a.data['data.item']['物品'] for each in items: a.b('{} - {}'.format(each['name'], each['cost']), buy, each) a.t() a.b('返回', a.back)
def ui_data(): def change_rate(new_rate): a.data['db']['rate'] = new_rate a.page() # 新建一个页面 a.h('游戏数据教程') a.t() a.t('游戏的静态数据都保存在【data/】目录中,只要放进去了,且格式匹配,就可以在游戏开始后直接调用。如:') a.t(a.data['data.姓名库']['外文']['男名'][0]) a.t('←这里请翻阅代码') a.t() a.t('支持的格式为json,csv,ini,inf,cfg,config等。而且在加载的时候后都已经被自动转换为了Dict等方便的格式。') a.t() a.t('【a.data是游戏引擎的数据核心,类型为Dict。里面定义的变量都可以被全局调用,但不会被保存】') a.t() a.divider() a.t() a.t('【接下来介绍几个特殊的Key】') a.t() a.t('【a.data["data.*"]】存放着【data/】目录下所有的静态数据;') a.t() a.t('【a.data["config.*"]】存放着【config/】目录下所有的设置;') a.t() a.t('【以上两种KEY使用点语法来对具体文件进行调用,如【data/姓名库.json】文件中的内容保存在【a.data["data.姓名库"]】中' ) a.t() a.divider() a.t() a.t('【a.data["db"]】中存放着可以被保存和读取的数据。(其他KEY中的数据都不会被保存)') a.t() a.t('演示(请修改,保存,再修改,加载。看数值是否被保存了。):') a.rate(a.data['db']['rate'], 5, change_rate, False) a.t() a.divider() a.t() a.t('【a.data["class"]】保存着各种Class,属于预留。大家暂时可以忽略。') a.t() a.t('【a.data["api"]】保存着各种API,大家可以在这里加入自定义的API,然后进行全局调用(一般用于引擎插件/Script/DLC/Mod中)。' ) a.t() a.t('【entity】保存着各种Class的实例,属于预留。大家暂时可以忽略。') a.t() a.divider() a.t() a.b('保存', a.goto, save_game) a.b('加载', a.goto, load_game) a.b('返回', a.back)
def ui_api_tips(): a.page() a.h('API使用注意事项') a.t() a.t() a.t('在设置文件根节点时我们可能遇到这个问题:') a.t() a.t('a.dat("test.list")=[1,2,3]') a.t() a.t('会报错,原因是python会将等号左侧识别为一个函数,而不会将他识别为一个函数的返回值。') a.t() a.t('我们可以用下列代码来代替:') a.t() a.t('a.dat()["test.list"]=[1,2,3]') a.t() a.t() a.b('返回', a.back)