def on_initialize(self, event): gl.glClearColor(1, 1, 1, 1) gl.glDisable(gl.GL_DEPTH_TEST) gl.glEnable(gl.GL_BLEND) gl.glBlendFunc(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.glEnable(GL.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE) gl.glEnable(GL.GL_POINT_SPRITE)
def on_initialize(self, event): gl.glClearColor(0,0,0,1) gl.glDisable(gl.GL_DEPTH_TEST) gl.glEnable(gl.GL_BLEND) gl.glBlendFunc (gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.glEnable(GL.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE) gl.glEnable(GL.GL_POINT_SPRITE)
def on_initialize(self, event): gl.glClearColor(0,0,0,1) gl.glDisable(gl.GL_DEPTH_TEST) gl.glEnable(gl.GL_BLEND) gl.glBlendFunc (gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE) #_MINUS_SRC_ALPHA) gl.glEnable(GL.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE) gl.glEnable(GL.GL_POINT_SPRITE) # Start the timer upon initialization. self.timer.start()
def on_initialize(self, event): gl.glClearColor(0, 0, 0, 1) gl.glDisable(gl.GL_DEPTH_TEST) gl.glEnable(gl.GL_BLEND) gl.glBlendFunc(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE) #_MINUS_SRC_ALPHA) gl.glEnable(GL.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE) gl.glEnable(GL.GL_POINT_SPRITE) # Start the timer upon initialization. self.timer.start()
def on_paint(self, event): gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) with self.program as prog: # Filled cube gl.glDisable( gl.GL_BLEND ) gl.glEnable( gl.GL_DEPTH_TEST ) gl.glEnable( gl.GL_POLYGON_OFFSET_FILL ) prog['u_color'] = 1,1,1,1 prog.draw(gl.GL_TRIANGLES, self.filled_buf) # Outline gl.glDisable( gl.GL_POLYGON_OFFSET_FILL ) gl.glEnable( gl.GL_BLEND ) gl.glDepthMask( gl.GL_FALSE ) prog['u_color'] = 0,0,0,1 prog.draw(gl.GL_LINES, self.outline_buf) gl.glDepthMask( gl.GL_TRUE )
def on_paint(self, event): gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # Filled cube with self.program as prog: gl.glDisable(gl.GL_BLEND) gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST) gl.glEnable(gl.GL_POLYGON_OFFSET_FILL) prog['u_color'] = 1, 1, 1, 1 prog.draw_elements(gl.GL_TRIANGLES, self.filled) # Outline with self.program as prog: gl.glDisable(gl.GL_POLYGON_OFFSET_FILL) gl.glEnable(gl.GL_BLEND) gl.glDepthMask(gl.GL_FALSE) prog['u_color'] = 0, 0, 0, 1 prog.draw_elements(gl.GL_LINES, self.outline) gl.glDepthMask(gl.GL_TRUE)