Exemple #1
0
def handleRotation():
    #rotaciona o polígono selecionado de acordo com a angulação
    #entre o cursor neste frame e o cursor no frame passado
    #em relação à articulação selecionada
    global lastMousePoint

    polygon = polygons[selected_polygon]
    p1 = lastMousePoint
    p2 = currentMousePoint
    p3 = joints[selected_joint].global_pos

    u = Point(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y)
    v = Point(p3.x - p2.x, p3.y - p2.y)

    length_u = sqrt(u.x * u.x + u.y * u.y)
    length_v = sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y)
    dot = u.x * v.x + u.y * v.y

    cos = dot / float(length_u * length_v)
    cos = min(cos, 1)  #corrige erros de aproximação que tornam o cosseno > 1

    angle = acos(cos)

    sign = (p2.x - p1.x) * (p3.y - p2.y) - (p2.y - p1.y) * (
        p3.x - p2.x)  #detecta orientação da rotação
    sign = 1 if sign > 0 else -1
    angle = angle * sign

    p, j = getChildren(polygon)
    for poly in p:
        poly.rotate(p3, angle)
    for joint in j:
        joint.rotate(p3, angle)

    lastMousePoint = currentMousePoint
Exemple #2
0
def getIntersection(line_1, line_2):
    p = line_1.src
    r = Point(line_1.dst.x - line_1.src.x, line_1.dst.y - line_1.src.y)
    q = line_2.src
    s = Point(line_2.dst.x - line_2.src.x, line_2.dst.y - line_2.src.y)

    if (r.x == 0 and r.y == 0) or (s.x == 0 and s.y == 0):
        return None  #ponto

    qp = Point(q.x - p.x, q.y - p.y)
    pq = Point(p.x - q.x, p.y - q.y)
    r_x_s = crossProduct(r, s)
    qp_x_r = crossProduct(qp, r)

    if r_x_s == 0 and qp_x_r == 0:
        return None  #colinear

    qp_x_s = crossProduct(qp, s)
    pq_x_r = crossProduct(pq, r)
    s_x_r = crossProduct(s, r)

    if r_x_s == 0 and qp_x_r != 0:
        return None  #paralelo

    t = float(qp_x_s) / float(r_x_s)
    u = float(pq_x_r) / float(s_x_r)

    if r_x_s != 0 and (t > 0 and t < 1) and (u > 0 and u < 1):
        return Point(p.x + t * r.x, p.y + t * r.y)  #interseção!
    else:
        return None  #sem interseção
Exemple #3
0
def onMouse1Down(x, y):
    global currentState
    global lastMousePoint
    global selected_polygon
    global selected_joint

    if currentState == ApplicationState.NONE:
        #caso a aplicação não esteja fazendo nada, checamos se um polígono foi clicado
        polygonClicked = getFirstPolygonClicked()
        lastMousePoint = Point(x, y)
        if polygonClicked is not None:

            selected_joint = getPolygonParentJoint(polygonClicked)
            selected_polygon = polygonClicked.p_id

            #se polígono clicado não é dependente de nenhuma articulação,
            #inicia-se a translação dele e dos polígonos conectados a ele
            if selected_joint == -1:
                currentState = ApplicationState.MOVING_POLYGON
                polygonClicked.update_offset(currentMousePoint)
                p, j = getConnectedPolygons(polygonClicked)
                for poly in p:
                    poly.update_offset(currentMousePoint)
                for joint in j:
                    joint.update_offset(currentMousePoint)
            #se ele depende de alguma articulação, iniciamos a rotação
            else:
                currentState = ApplicationState.ROTATING_POLYGON
        else:
            #se nenhum polígono foi clicado, começamos a desenhar
            currentState = ApplicationState.DRAWING_POLYGON
Exemple #4
0
def worldToScreenPoint(coord):
    width = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH)
    height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT)

    return Point((float((width / float(2))) - coord.x) / float(((-width) / 2)),
                 (float((height / float(2))) - coord.y) / float(
                     (height / float(2))))
Exemple #5
0
def pointInsidePolygon(point, polygon):
    line = Line(point, Point(0, 0))
    intersections = 0

    polygon_lines = []
    for i in range(0, len(polygon.global_pts) - 1):
        aux = Line(polygon.global_pts[i], polygon.global_pts[i + 1])
        polygon_lines.append(aux)
    aux = Line(polygon.get_last_point(), polygon.get_first_point())
    polygon_lines.append(aux)

    for l in polygon_lines:
        if getIntersection(line, l):
            intersections += 1

    return intersections % 2 == 1
Exemple #6
0
def onMouse1Up(x, y):
    global drawingPolygon
    global lastMousePoint
    global previewLines
    global currentState
    global selected_joint
    global selected_polygon

    if currentState == ApplicationState.DRAWING_POLYGON:
        #se um polígono foi fechado, checamos se ele é válido e o criamos.
        if len(previewLines) > 0 and currentMousePoint.distance(
                previewLines[0].src) < 10:
            currentState = ApplicationState.NONE

            aux = list(previewLines)
            aux.append(Line(lastMousePoint, previewLines[0].src))
            if hasIntersection(aux):
                previewLines = []
                return

            polygons.append(Polygon(aux, len(polygons)))
            previewLines = []
            return

        #caso contrário, checamos se esta linha é válida
        #e se for, começamos a pré-visualizá-la
        lines = list(previewLines)
        lines.append(Line(lastMousePoint, currentMousePoint))

        if not hasIntersection(lines):
            previewLines.append(Line(lastMousePoint, currentMousePoint))
            lastMousePoint = Point(currentMousePoint.x, currentMousePoint.y)

    #se estávamos movendo ou rotacionando um polígono, agora não estamos mais
    elif currentState == ApplicationState.MOVING_POLYGON:
        currentState = ApplicationState.NONE
        selected_polygon = -1

    elif currentState == ApplicationState.ROTATING_POLYGON:
        currentState = ApplicationState.NONE
        selected_polygon = -1
        selected_joint = -1
Exemple #7
0
def mousePosUpdater(x, y):
    global currentMousePoint
    currentMousePoint = Point(x, y)
Exemple #8
0
    ROTATING_POLYGON = 3


currentState = ApplicationState.NONE

#armazenam os objetos da cena atual
previewLines = []
polygons = []
joints = []

#armazenam os IDs dos objetos selecionados (quando necessário)
selected_joint = -1
selected_polygon = -1

#armazenam informações sobre a posição do mouse
lastMousePoint = Point(0, 0)
currentMousePoint = Point(0, 0)


#desenha a cena como um todo
def displayCallback():
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    glLoadIdentity()

    #desenha os polígonos e as articulações que os conectam
    for polygon in polygons:
        drawPolygon(polygon)
        for joint in joints:
            if joint.connected(polygon):
                drawPoint(joint.global_pos)