def page3(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第三页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def title(): a.page() a.mode('grid', 1) a.h('主页面') a.t() a.b('新的旅程', a.goto, creat_new_game.select_succubus) a.t()
def ui_support_file_format(): a.page() a.h('支持的数据文件格式列表') a.t() a.t() a.t('配置文件:*.inf, *.ini, *.cfg, *.config') a.t() a.t('配置文件的基本格式均为【变量名】=【数据】的格式,适用于存储简单的、易于玩家修改的配置数据。') a.t() a.t('表格文件:*.csv') a.t() a.t('CSV文件可以被常见的表格程序打开,但其本身不支持任何排版,若需要储存大量二维数据可以考虑这个方法。十分利于开发者进行编辑修改。') a.t() a.t('JSON文件:*.json') a.t() a.t('JSON文件易于储存结构化的数据,系统读写速度非常快,但面向开发者的可读性要稍差一点。') a.t() a.t('YAML文件:*.yaml, *.yml') a.t() a.t('YAML文件和JSON文件类似,适用于储存、输入结构化的数据,系统读写速度没有JSON快,但面向开发者的可读性特别高,推荐使用。') a.t() a.t('ZIP文件:*.zip') a.t() a.t('ZIP文件是常见的容器文件,里面的文件格式均为JSON,能够整合多个数据文件,方便与其他玩家共享数据时使用。') a.t() a.t('文本文件:*.txt') a.t() a.t('最常见的文本文件,读取之后的数据结构为列表,每一行就是列表中的一项,用法全看开发者如何打算。') a.t() a.t('存档文件:*.save, *.sav') a.t() a.t('Era.js游戏引擎特有的存档文件,没有什么特别的东西需要介绍的。') a.t() a.t() a.b('返回', a.back)
def new_game(): a.page() a.t('“啪”,你从床上掉了下去。', True) a.debug('!!!!!!!!!!!!!') a.t() a.t('“唔~”,好疼。', True) a.t() a.t('一直睡觉你都不安分,今天也如往常一样,你从床上掉了下来。', True) a.t() a.t('………………', True) a.t() a.t('…………', True) a.t() a.t('……', True) a.t() a.t('但似乎今天情况有些不同。', True, style={'color': 'red'}) a.page() a.t('“咳咳咳……”', True, style={'shake_duration': 3}) a.t() a.t('“你剧烈地咳嗽起来。”', True) a.t() a.t('你跌落在地所激起的大量灰尘随着你的呼吸进入你的鼻腔。', True) a.t() a.t('“怎么回事!咳咳咳……为什么我房间里面会有这么多灰尘!”', True) a.t() a.t('你挣扎着爬起来,却发现', True) a.t() a.t('『陌生的天花板』', True) a.t() a.t('这是哪里?!', True, style={'color': 'red'}) a.goto(center)
def think(): a.page() a.t('你稍加思索,很快便得出了结论。', True) a.t() a.t('那椅子上的活物,没有错的话,', True) a.t() a.t('应该是一位熟睡的') a.t('少女', style={'color': 'red'}) a.t('。', True) a.t() a.t('因为你触碰到了她的身体,闻到了少女特有的香气。', True) a.t() a.t('你继续进行着调查,发现自己的推论完全正确。', True) a.t() a.t('甚至还有更加惊人的发现……', True) a.t() a.t('这个少女是被绑在了椅子上!', True) a.t() a.t('而且她的神智似乎也要渐渐恢复了。', True) a.t() a.t('这时候,你选择……', True) a.t() a.page() a.mode('grid', 1) a.t() a.t() a.t('未完待续……') a.t() a.t() a.b('打群主!', a.goto, bit)
def goon(): a.page() a.t('………………', True) a.t() a.t('…………', True) a.t() a.t('……', True) a.t() a.t('“唔……”', True) a.t() a.t('少女皱着眉头,艰难地抬起了眼。', True) a.t() a.t('房间仅剩的那一扇门下泛出的微弱黄光,刚好能让你和少女看见彼此的轮廓。', True) a.t() a.t('毕竟房间里也没有另一个东西方便你躲藏了。', True) a.t() a.t('于是很显然地,少女意识到了你的存在。', True) a.t() a.t('但她') a.t('并没有吱声', style={'color': 'red'}) a.t('。', True) a.t() a.t('仅仅是看着你(的轮廓)。', True) a.t() a.t('这时候你……') a.t() a.t() a.b('轻柔礼貌地自我介绍', action, 'polite') a.t(' ') a.b('直接交谈', action, 'direct') a.t(' ') a.b('粗♂鲁♂而♂直♂接地交流', action, 'rude')
def select_location(): #选择出生地 def change_location(selection): # description = a.dat()['location'][location['value']]['description'] # a.t(description) a.tmp()['location_mode'] = selection['index'] a.repeat() pass a.page() a.mode('grid', 1) a.t('何处?') a.divider() a.mode() a.t() a.t() a.radio(['平原'], change_location, a.tmp()['location_mode']) a.t() description = a.dat()['location'][a.tmp()['location_mode']]['description'] a.t(description) a.t() a.divider() a.b('下一步', a.goto, select_inherit) a.t() a.b('何人?', a.back)
def page3(): a.page(color='#00f') # 新建一个页面 a.h('第三页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def select_ban(): #选择禁用 a.page() a.mode() a.t('敬请期待') a.t() a.b('困顿', a.goto, select_difficulty)
def select_inherit(): #选择继承 a.page() a.mode() a.t('敬请期待') a.t() a.b('绝缘', a.goto, select_ban)
def select_difficulty(): def goto_difficulty(difficulty): a.clear() #初始化新游戏,考虑之后用一个函数代替,此处先作测试用途 a.tmp()['day'] = 1 a.tmp()['money'] = 0 a.tmp()['s***n'] = 0 a.tmp()['day_time'] = '日间' a.tmp()['prisoner_list'] = [] a.tmp()['family_list'] = [] a.tmp()['difficulty'] = difficulty show_main() #选择难度 a.page() a.mode('grid', 1) a.h('前往哪一个世界?') a.divider() a.mode() #此处放置难度世界列表 a.b('普通', goto_difficulty, 1) a.divider() a.mode('line', 1) a.b('返回', a.back)
def save_game(): a.page() a.h('保存游戏') a.t() print(a.data['db']) a.show_save_to_save() a.b('返回', a.back)
def save_game(): # 保存游戏界面 a.page() a.h('保存游戏') a.t() a.show_save_to_save() # 显示当前存档以供保存 a.b('返回', a.back)
def ui_call_data(): a.page() a.h('数据调用') a.t() a.t() a.h('调用配置文件', 3) a.t() a.t('配置文件放在【config/】文件夹中,通过a.cfg()函数进行调用。') a.t() a.t() a.h('调用静态数据文件', 3) a.t() a.t('数据文件放在【data/】文件夹中,通过a.dat()函数进行调用。') a.t() a.t() a.h('调用可存档数据', 3) a.t() a.t('可存档数据是指通过a.sav()函数进行增删查改的数据,而“存档文件”可以理解为“可存档数据”的一个“快照”。当我们进行“保存游戏”的操作时,游戏引擎会将“可存档数据”进行全拷贝并自动生成“存档文件”存放在【save/】文件夹中,而当我们读取存档时,游戏引擎读取“存档文件”中的数据并对“可存档数据”进行完全覆盖。') a.t() a.t('出于非技术原因,我们约定,可存档数据中的数据不包括Python的对象(如函数、类等)。', style={'color': 'white'}) a.t() a.t() a.h('调用临时数据', 3) a.t() a.t('“临时数据”是指游戏运行时生成、供全局调用、但无需保存进存档文件的数据。可通过a.tmp()函数进行调用。当全局数据不知道放哪儿时,放这里准没错。') a.t() a.t() a.b('返回', a.back)
def page3(): a.page({'background-color': '#636669'}) # 新建一个页面 a.h('第三页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def ui_grid_3(): """ 作者: @m.l (有改动) """ a.page() a.h('三、网格排版【网格】', rank=4) a.t() a.t('【默认样式】') # ---------网格排版模式 a.mode('grid', 3) # 网格排列,一行3列 a.b('按钮1') a.b('按钮2') a.t() a.b('按钮3') a.t() a.b('按钮4') a.t() a.b('按钮5') a.t() a.b('按钮6') a.mode() a.t() a.t('【线框样式】') a.mode('grid', 3, celled=True) # celled,带 a.b('按钮1') a.b('按钮2') a.t() a.b('按钮3') a.t() a.b('按钮4') a.t() a.b('按钮5') a.t() a.b('按钮6') a.mode() a.t() a.t('【紧凑样式】') a.mode('grid', 3, compact=True, celled=True) a.b('按钮1') a.b('按钮2') a.t() a.b('按钮3') a.t() a.b('按钮4') a.t() a.b('按钮5') a.t() a.b('按钮6') a.mode() a.t() a.divider() a.b('上一页', ui_grid_2) a.t() a.b('返回', a.back)
def initiate(): a.page() a.h('开始游戏') a.t() a.divider() a.b('开始新游戏', a.goto, g_story) a.b('读取存档', a.goto, g_load) a.b('透出游戏', a.exit)
def page2(): a.page(color='#0f0') # 新建一个页面 a.h('第二页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page2(): a.page({'background-color': '#535659'}) # 新建一个页面 a.h('第二页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page2(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第二页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def ui_start_new_game_set(): era.page() def start_new_game(): ui_make_chara('玩家') era.data['chara'] = CharacterAdmin() era.b('梦境的开端', era.goto, start_new_game, popup='进行玩家属性设置')
def cover(): a.title('测试用狐狸程序 v{} with Era.js v{}'.format(version, a.version)) a.page() a.h("测试用狐狸程序 v{}".format(version)) a.t(" withEra.js v{}".format(a.version)) a.t() a.divider() a.t() a.b('开始游戏', a.goto, t.initiate)
def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page() # 新建一个页面 a.h('第一页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。
def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page({'background-color': '#434648'}) # 新建一个红色页面 a.h('第一页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。
def bit(): a.page() a.mode('grid', 1) a.t() a.t() a.t('群主:“哎呀哎呀别打啦!”') a.t() a.t() a.b('好吧,饶你一命', a.goto, goon)
def ui_title(): era.page() era.h('eraEQC RE:dream v' + version) era.t('with Era.js v' + era.version) era.t() era.t() era.b('华灯初上', era.goto, ui_start_game, popup='开始游戏') era.t() era.t() era.b('晨光熹微', era.exit, popup='退出游戏')
def ui_mod(): def rest(): a.msg('我会很快搞定的,等我!') a.back() a.page() a.mode('grid', 1) a.h('我还没想好怎么写教程……') a.t() a.t() a.b('我先暂时不用吧', rest)
def ui_code(): a.page() a.mode('grid', 1) a.h('代码组织教程') a.t() a.t() a.t('和以前是一样的嘛!') a.t() a.t() a.b('也就是说还没写咯?', a.back)
def ui_main(): def target_choose(target: str): c.target = c.charalist[int(target[1])] era.goto(ui_main) def main_save_game(): era.page() era.h('保存游戏') # data.save() era.show_save_to_save() era.b('返回', era.back) def main_load_game(): era.page() era.h('读取游戏') era.show_save_to_load(load_goto) era.b('返回', era.back) def load_goto(): era.data['chara'] = character.Character() # data.load() era.goto(ui_main) def target_info(id) -> str: info = '[' + str(id) + ']' + str(c.charalist[id].str_data.name) return info def charalist_infos() -> List[str]: infos: List[str] = [] for i in c.charalist: infos.append(target_info(i.id)) return infos c: CharacterAdmin = era.data['chara'] # 一个常驻的对象,类的全称是character_admin era.page() c.error_fix() era.t('主人' + c.master.str_data.name) era.t() era.t('助手' + c.assist.str_data.name) era.t() era.t('目标' + c.target.str_data.name) # era.t() # era.t('查看角色:') # era.dropdown(chara_list_infos(), target_choose, target_info(c.target.id)) era.t() era.b('召唤角色', era.goto, ui_make_chara) if c.target.id == 1: era.b('自慰', era.goto, ui_make_love) else: era.b('调教角色', era.goto, ui_make_love) era.b('保存进度', era.goto, main_save_game) era.b('读取进度', era.goto, main_load_game) era.b('返回标题', era.goto, ui_title)
def ui_all_components(): def button_result(): a.page() a.h('作为一个按钮,我被按了。') a.t() a.b('返回', a.back) def rate_result(new_rate): print('当前评分为{}分。'.format(new_rate)) def radio_result(new_ratio): print('现在选中了“{}”。'.format(new_ratio)) def input_result(new_input): print('输入框中的值为:“{}”。'.format(new_input)) a.page() # 新建一个页面 a.h('控件一览(包括作为标题的我自己)') a.t() a.t('【我是几个文字】') a.t('【我跟在左边文字后面】') a.t() # 换行 a.t('【我被换行了……】') a.t() # 再换行 a.t('【当你看见我时,你需要点鼠标左键或右键】', True) a.t() # 再换行 a.t('【当你看见我时,你还是需要点鼠标左键或右键】', True) a.t() # 再换行 a.b('我是一个红按钮', a.goto, button_result, color='red') a.b('我是一个不能按的红按钮', a.goto, button_result, color='red', disabled=True) a.b('快拿鼠标戳我!', a.goto, button_result, popup='被你戳到了,好爽~') a.t() a.divider() # 我是一个分割线 a.t() a.t('作为进度条,我当前值为50,总共100,在界面上显示为 200px 长:') a.progress(50, 100, 200) a.t() a.t('如果给这个游戏引擎评分,5分满分,我给4分:') a.rate(4, 5) a.t() a.t('我是一个可以点的评分哦~点击之后请在后端控制台查看效果~(对着当前评分再点击一次可以取消评分哦~(等价于评0分)):') a.rate(2, 5, rate_result, False) a.t() a.t('我是一个单选,目前默认选中第二项(索引为1)修改之后请在后端控制台查看效果:') a.radio(['一', '二', '三'], 1, radio_result) a.t() a.t('我是输入框,修改之后请在后端控制台查看效果:') a.input(input_result) a.t() a.t('以上,就是目前支持的全部控件及用法啦~') a.t() a.t('如果您需要新增,请跟作者联系哦~') a.t() a.b('返回', a.back)