コード例 #1
0
class EscudoTestCase(unittest.TestCase):
    """
    ==========================================================================
    Casos de prueba detectados
    ==========================================================================

    Escenario: un escudo es atacable

    Dado que existe un escudo

    Cuando un escudo recibe ataque

    Entonces no hay error
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo tiene una resistencia predeterminada de 5

    Dado que existe un escudo

    Cuando se crea un escudo

    Entonces el escudo tiene una resistencia de 5
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo tiene una resistencia de 4 si es atacado solo una vez

    Dado que existe un escudo

    Cuando el escudo recibe un ataque

    Entonces el escudo pasa a tener una resistencia de 4
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo se queda sin resistencia al recibir 5 ataques

    Dado que existe un escudo

    Cuando el escudo recibe 5 ataques

    Entonces el escudo pasa a tener una resistencia de 0
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo sin resistencia no puede recibir ataques

    Dado que existe un escudo

    Cuando el escudo ya recibió 5 ataques
        Y se intenta un sexto ataque

    Entonces se recibe un ValueError con el mensaje '¡El objetivo ya no puede recibir ataques!'
    """
    def setUp(self):
        self.escudo = Escudo()

    def test_escudo_es_atacable(self):
        self.escudo.recibir_ataque()

    def test_escudo_inicia_con_resistencia_5(self):
        self.assertEqual(5, 5)
コード例 #2
0
class Fauno(Atacable, Atacante):
    def __init__(self, resistencia=100):
        self._resistencia = resistencia
        self.__escudo = Escudo()
        self.__arma = Arma()

    def atacar(self, objetivo):
        self.__arma.atacar(objetivo)

    def recibir_ataque(self, potencia):
        self._validar_resistencia()

        try:
            self.__escudo.recibir_ataque()
        except ValueError:
            if self._resistencia - potencia > 0:
                self._resistencia -= potencia
            else:
                self._resistencia = 0
コード例 #3
0
 def setUp(self):
     self.arma = Arma()
     self.escudo = Escudo()
     self.fauno = Fauno()
コード例 #4
0
 def __init__(self, resistencia=100):
     self._resistencia = resistencia
     self.__escudo = Escudo()
     self.__arma = Arma()
コード例 #5
0
 def setUp(self):
     self.escudo = Escudo()
コード例 #6
0
class EscudoTestCase(unittest.TestCase):
    """
    ==========================================================================
    Casos de prueba detectados
    ==========================================================================

    Escenario: un escudo es atacable

    Dado que existe un escudo

    Cuando un escudo recibe ataque

    Entonces no hay error
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo tiene una resistencia predeterminada de 5

    Dado que existe un escudo

    Cuando se crea un escudo

    Entonces el escudo tiene una resistencia de 5
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo tiene una resistencia de 4 si es atacado solo una vez

    Dado que existe un escudo

    Cuando el escudo recibe un ataque

    Entonces el escudo pasa a tener una resistencia de 4
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo se queda sin resistencia al recibir 5 ataques

    Dado que existe un escudo

    Cuando el escudo recibe 5 ataques

    Entonces el escudo pasa a tener una resistencia de 0
    --------------------------------------------------------------------------
    Escenario: un escudo sin resistencia no puede recibir ataques

    Dado que existe un escudo

    Cuando el escudo ya recibió 5 ataques
        Y se intenta un sexto ataque

    Entonces se recibe un ValueError con el mensaje '¡El objetivo ya no puede recibir ataques!'
    """
    def setUp(self):
        self.escudo = Escudo()

    def test_escudo_es_atacable(self):
        self.escudo.recibir_ataque()

    def test_escudo_inicia_con_resistencia_5(self):
        self.assertEqual(5, self.escudo.resistencia)

    def test_escudo_tiene_resistencia_4_al_recibir_ataque(self):
        self.escudo.recibir_ataque()

        self.assertEqual(4, self.escudo.resistencia)

    def test_escudo_tiene_0_al_recibir_5_ataques(self):
        for _ in range(5):
            self.escudo.recibir_ataque()

        self.assertEqual(0, self.escudo.resistencia)

    def test_escudo_en_0_arroja_value_error_al_recibir_ataque(self):
        for _ in range(5):
            self.escudo.recibir_ataque()

        with self.assertRaises(ValueError) as contexto:
            self.escudo.recibir_ataque()

        self.assertEqual("¡El objetivo ya no puede recibir ataques!",
                         str(contexto.exception))
コード例 #7
0
    def main(self, volume):
        run = True
        FPS = 60
        nivel = 1
        vidas = 5
        clock = pygame.time.Clock()
        parado = True

        # Pontuação para o próximo nível
        pontuacao_limite = 800

        #variáveis pro inimigo
        inimigos = []
        onda_de_inimigos = 0
        velocidade_inimigo = 2

        #variáveis pro meteoro
        meteoros = []
        velocidade_meteoro = 1

        #variáveis pro boost
        boosts = []
        onda_de_boost = 1
        velocidade_boost = 3

        #vidas
        vidas_a_captar = []
        onda_de_vida = 1
        velocidade_vida = 5

        #escudo
        escudos = []
        velocidade_escudo = 3
        onda_de_escudos = 1
        ativar_escudo = False
        TIMERESCUDO = pygame.USEREVENT
        pygame.time.set_timer(TIMERESCUDO, 0)

        # Saude
        height_barra = 10
        saude = 100

        # Lasers
        resfriamento_laser = 0
        tempo_resfriamento = 20
        velocidade_laser = 7
        lasers_inimigos = []
        lasers_jogador = []

        # Jogador
        movimento_jogador = 8
        jogador = Jogador(int(largura / 2 - WH_JOGADOR / 2), int(altura - 125), altura, largura, JOGADOR, JOGADOR_PARADO, ESCUDO_NO_JOGADOR, ESCUDO_NO_JOGADOR2, LASER_JOGADOR, saude)

        fim_de_jogo = False
        contador_fim_de_jogo = 0

        # Definindo volume
        for som in lista_sons:
            som.set_volume(volume)

        def desenhar_janela(pos_y):
            WIN.blit(PLANO_DE_FUNDO, (0, pos_y))
            WIN.blit(PLANO_DE_FUNDO, (0, pos_y - altura + 1))
            WIN.blit(PORTA, (574, 543))

            # mostrando textos na tela
            label_vidas = fonte.render(f"Vidas: {vidas}", True, preto)  # 1 - suavização de serrilhado
            label_nivel = fonte.render(f"Nivel: {nivel}", True, preto)
            label_pontuacao = fonte.render(f"{jogador.pontuacao}", True, preto)

            WIN.blit(label_vidas, (10, 10))
            WIN.blit(label_nivel, (largura - label_nivel.get_width() - 10, 10))
            WIN.blit(label_pontuacao, (10, 595))

            for inimigo in inimigos:
                inimigo.desenhar(WIN)

            for meteoro in meteoros:
                meteoro.desenhar(WIN)
            
            for laser_inimigo in lasers_inimigos:
                laser_inimigo.desenhar(WIN)

            for laser_jogador in lasers_jogador:
                laser_jogador.desenhar(WIN)

            for boost in boosts:
                boost.desenhar(WIN)

            for escudo in escudos:
                escudo.desenhar(WIN)

            for vida in vidas_a_captar:
                vida.desenhar(WIN)

            if ativar_escudo:
                jogador.desenhar_escudo(WIN)

            jogador.desenhar(WIN, height_barra, parado)

            if fim_de_jogo:
                pygame.mixer.music.stop()
                WIN.blit(EXPLOSAO, (jogador.x - 50, jogador.y-20))
                fim_de_jogo_label = fonte_fim_de_jogo.render("Aguarde", True, preto)
                WIN.blit(fim_de_jogo_label, (largura / 2 - fim_de_jogo_label.get_width() / 2,
                                             altura / 2 - fim_de_jogo_label.get_height() / 2))

            pygame.display.update() # sempre que for desenhar, devemos atualizar a tela colocando a "nova imagem" por cima das outras que estavam desenhadas
        pos_y = 0 #posicao inicial da tela de fundo
        
        while run:
            clock.tick(FPS)
            desenhar_janela(pos_y)
            pos_y += velocidade_inimigo/2  #tela de fundo se move sempre a metade da velocidade do inimigo
            
            if pos_y >= altura:
                pos_y = 0  #reseta posicao da tela de fundo

            if jogador.saude <= 0:
                if vidas >= 1:
                    jogador.saude = saude
                    vidas -= 1

            if vidas <= 0:
                fim_de_jogo = True
                contador_fim_de_jogo += 1

            # A pontuacao é retornada quando o jogador perde
            if fim_de_jogo:
                velocidade_inimigo = 0
                if contador_fim_de_jogo == FPS/60:
                    MORTE.play()
                elif contador_fim_de_jogo > FPS * 3:
                    MUSICA_FIM.play()
                    return True, jogador.pontuacao
                else:
                    continue

            # Subida de nivel, Velocidade do Inimigo, do Laser e do Meteoro
            if jogador.pontuacao >= pontuacao_limite:
                if nivel < 3:
                    if nivel == 1:
                        velocidade_meteoro += 1
                        pontuacao_limite = 1800
                    if nivel == 2:
                        pontuacao_limite = 3000
                    velocidade_inimigo += 0.5
                    velocidade_laser += 0.5
                elif nivel == 3:
                    pontuacao_limite = 4000
                    velocidade_inimigo += 0.5
                    velocidade_laser += 0.5
                    velocidade_meteoro += 1
                elif nivel == 4:
                    pontuacao_limite = 5000
                    velocidade_inimigo += 0.5
                    velocidade_laser += 0.5
                elif nivel > 4:
                    pontuacao_limite += pontuacao_limite * 0.3
                    velocidade_inimigo += 1
                    velocidade_laser += 1
                    velocidade_meteoro += 1
                nivel += 1
                #print("vel inimigo:", velocidade_inimigo)

            # lógica do inimigo
            if len(inimigos) == 0:
                onda_de_inimigos += 3

                for i in range(onda_de_inimigos):
                    inimigo = Inimigo(random.randrange(50, largura - 128),
                                      random.randrange(-8000 * (nivel / 5), -128),
                                      str(random.randrange(1, 4)), altura, largura, saude)  # ver depois sobre o -1500
                    inimigos.append(inimigo)

            for inimigo in inimigos[:]:
                inimigo.movimentar(velocidade_inimigo, inimigos)

                if random.randrange(0, 4 * FPS) == 1:
                    lasers_inimigos.append(Atirar.atirar(inimigo, altura, largura))

                if inimigo.colisao(jogador, inimigos):
                    COLIDIU.play()
                    if not ativar_escudo:
                        jogador.dano(15)

            # lógica de criação, remoção e movimento dos meteoros
            if len(meteoros) == 0:
                meteoro = Meteoro(-110, random.randrange(0, 400), altura, largura, METEORO)
                meteoros.append(meteoro)
                if nivel > 1:
                    meteoro2 = Meteoro(-510, random.randrange(-300, 250), altura, largura, METEORO)
                    meteoros.append(meteoro2)
                if nivel > 2:
                    meteoro3 = Meteoro(-910, random.randrange(-600, -50), altura, largura, METEORO)
                    meteoros.append(meteoro3)
                if nivel > 3:
                    meteoro4 = Meteoro(-1310, random.randrange(-1100, -400), altura, largura, METEORO)
                    meteoros.append(meteoro4)
                if nivel > 4:
                    meteoro6 = Meteoro(-1710, random.randrange(-1150, -550), altura, largura, METEORO)
                    meteoros.append(meteoro6)
                if nivel > 5:
                    meteoro5 = Meteoro(-1110, random.randrange(-700, -150), altura, largura, METEORO)
                    meteoros.append(meteoro5)
                if nivel > 6:
                    meteoro7 = Meteoro(-710, random.randrange(-600, 0), altura, largura, METEORO)
                    meteoros.append(meteoro7)

            for meteoro in meteoros[:]:
                meteoro.movimentar(velocidade_meteoro, meteoros)

                if meteoro.colisao(jogador, meteoros):
                    COLIDIU.play()
                    if not ativar_escudo:
                        jogador.dano(15)

            #logica boost
            if len(boosts) == 0:
                if random.randrange(0, 5000) == 9:
                    onda_de_boost += 1

                for i in range(onda_de_boost):
                    if random.randrange(0, 5000) == 9:
                        boost = Boost(-110, random.randrange(0, 400), altura, largura, BOOST)
                        boosts.append(boost)

            for boost in boosts[:]:
                boost.movimentar(velocidade_boost, boosts)

                if boost.colisao(jogador, boosts):
                    jogador.inc_pontuacao(1000)

            #lógica do escudo
            if len(escudos) == 0:
                onda_de_escudos += 1

                for i in range(onda_de_escudos):
                    if random.randrange(0, 5000) == 9:
                        escudo = Escudo(random.randrange(50, largura - 128), random.randrange(-8000 * (nivel / 5), -128), altura, largura, ESCUDO)  # ver depois sobre o -1500
                        escudos.append(escudo)

            for escudo in escudos[:]:
                escudo.movimentar(velocidade_escudo, escudos)

                if escudo.colisao(jogador, escudos):
                    pygame.time.set_timer(TIMERESCUDO, 4000)
                    ativar_escudo = True

            #lógica da vida
            if len(vidas_a_captar) == 0:
                onda_de_vida += 1

                for _ in range(onda_de_vida):
                    if random.randrange(0, 5000) == 9:
                        vida = Vida(random.randrange(50, largura - 128), random.randrange(-8000 * (nivel / 5), -128), altura, largura, VIDA)  # ver depois sobre o -1500
                        vidas_a_captar.append(vida)

            for vida in vidas_a_captar[:]:
                vida.movimentar(velocidade_vida, vidas_a_captar)

                if vida.colisao(jogador, vidas_a_captar):
                    if jogador.saude + 10 <= 90:
                        jogador.saude += 10
                    elif jogador.saude + 10 > 90 and jogador.saude + 10 < 100:
                        jogador.saude = 100

            # EVENTOS
            # vai passar por todos os eventos que ocorreram, 60 vezes por segundo
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT: # se clicar no botão de fechar, o while se encerra, ou seja, o jogo fecha
                    quit()
                
                if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                    if not resfriamento_laser:
                        lasers_jogador.append(Atirar.atirar(jogador, altura, largura))
                        resfriamento_laser = 1
                
                if event.type == tempo:
                    jogador.inc_pontuacao(10)

                if event.type == TIMERESCUDO:
                    pygame.time.set_timer(TIMERESCUDO, 0)
                    ativar_escudo = False

                mouse = pygame.mouse.get_pos()
                click = pygame.mouse.get_pressed()
                
                if 632 > mouse[0] > 593 and 629 > mouse[1] > 569:
                    if click[0] == 1:
                        return True, jogador.pontuacao

            teclas = pygame.key.get_pressed()  # retorna um dicioonário de todas as teclas e diz se estão pressionadas ou não

            # movimentos do jogador de acordo com a tecla pressionada
            parado = True
            if pygame.KEYDOWN:
                if teclas[pygame.K_a] and jogador.x - movimento_jogador > 0:  # esquerda
                    parado =jogador.movimentar(-movimento_jogador, 0)
                if teclas[pygame.K_d] and jogador.x + movimento_jogador + jogador.get_width() < largura:  # direita
                    parado =jogador.movimentar(movimento_jogador, 0)
                if teclas[pygame.K_w] and jogador.y - movimento_jogador > 0:  # cima
                    parado =jogador.movimentar(0, -movimento_jogador)
                if teclas[
                    pygame.K_s] and jogador.y + movimento_jogador + jogador.get_height() + 2 * height_barra < altura:  # baixo
                    parado = jogador.movimentar(0, movimento_jogador)

            for laser_inimigo in lasers_inimigos:
                laser_inimigo.movimentar(velocidade_laser, lasers_inimigos)
                if laser_inimigo.colisao(jogador, lasers_inimigos):
                    # Definir o som de quando o jogador tomar um dano de laser
                    if not ativar_escudo:
                        jogador.dano(15)

            # Resfriamento Laser
            if resfriamento_laser >= tempo_resfriamento:
                resfriamento_laser = 0
            elif resfriamento_laser > 0:
                resfriamento_laser += 1

            for laser_jogador in lasers_jogador:
                laser_jogador.movimentar(-velocidade_laser, lasers_jogador)
                for inimigo in inimigos:
                    if laser_jogador.colisao(inimigo, lasers_jogador):
                        EXPLODIU.play()
                        jogador.inc_pontuacao(100)
                        try:
                            inimigos.remove(inimigo)
                        except ValueError:
                            print("ValueError")
                            pass
                for meteoro in meteoros:
                    laser_jogador.colisao(meteoro, lasers_jogador)