def coup_tentative (): """ Fait une tentative d'interprétation des résultats ! """ coup = [] # Un coup # Pour chaque numéro de ligne est une case # et les colonnes sont les couleurs, donc # Pour chaque ligne, on trouve la colonne avec # le meilleur coef, et on prend la couleur qui # correspond à cette colonne :-) for i in matrice.parcourir_lignes (m): maximum = 0 maximum_pos = 0 for j,k in enumerate (i): if k != "F" and k >= maximum: maximum = k maximum_pos = j coup.append (univers[maximum_pos]) # On vérifie que le coup n'est pas déjà joué for h in moteur.get_historique (): if h[0] == coup: return coup_alea () # Auquel cas on retourne un coup aléatoire return coup # Sinon on retourne le coup géneré
def coup_alea (): """ Crée un coup totalement aléatoire, tout en vérifiant qu'il n'est pas dans l'historique et vérifiant qu'il n'utilise pas des combinaisons cases/couleurs qui sont impossibles """ coup = [] while coup == []: # On génère un coup aléatoire (totalement) à partir de l'univers coup = generer_couleurs_aleatoires (univers) valide = True # On présuppose que le coup est valide for i,j in enumerate (coup): if matrice.get (m,i, univers.index (j)) == "F": valide = False # Mais s'il utilise une valeur interdite ... il ne l'est pas hi = moteur.get_historique () # On récupère les coups déjà joués for h in hi: if h[0] == coup: # h[0] représente le coup et h[1] la réponse valide = False # S'il y est ... on ne le rejoue pas ! if valide == False: # Si c'est invalide (historique ou valeur interdite) coup = [] # On met à [] (donc on continue à boucler) return coup # On retourne le coup une fois généré !
def humain_joue(rep): """ Une fonction qui permet de faire jouer l'humain quand on est dans l'état « Humain-Joue » @rep : str = l'évènement à gérer @return : None @throw : LeProgrammeurEstCon ErreurFatale """ global tableau_tampon if get_etat() != "Humain-Joue": raise LeProgrammeurEstCon if rep == "abandon": # Abandon de la partie -> retour au menu afficher("Vous avez abandonné la partie ...") set_etat("Menu") elif rep == "score": try: afficher(scores.calcul_score()) except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale elif rep == "plateau": afficher("Le plateau est affiché, vous pouvez proposer des solutions") try: moteur.reprendre_partie() except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale set_ecran("plateau") elif rep == "historique": try: h = moteur.get_historique() except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale else: def generateur_historique(hist): for i in hist: # i = [[a,b,c,d], (e,f)] coup = i[0] resultat = i[1] sa = "" if resultat[0] > 1: sa = "s" sb = "" if resultat[1] > 1: sb = "s" string = "{0} rouge{1}, {2} blanche{3}".format(resultat[0], sa, resultat[1], sb) yield (coup, string) afficher_liste("Historique", generateur_historique(h)) elif rep == "valider": afficher("Valide le nouveau code ...") if ecran != "plateau": set_ecran("plateau") try: r = moteur.verification_solution(tableau_tampon) except moteur.TableauInvalide as exception: afficher("Le tableau est invalide : {0}".format(exception.message)) else: if r == "gagne": afficher("Vous avez gagné !!!") nom = demander("Nom du joueur") try: scores.enregistre_score(nom) except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale set_etat("Menu") elif r == "perdu": afficher("Vous avez perdu !!!") set_etat("Menu") else: a, b = r # On fait un joli affichage qui dit si on doit mettre un S ou pas ... sa = "" sb = "" if a > 1: sa = "s" if b > 1: sb = "s" messaga = "Il y a {0} bonne{1} couleur{1} bien placée{1}".format(a, sa) messagb = "Il y a {0} bonne{1} couleur{1} mal placée{1}".format(b, sb) tableau_tampon = [] iconsole.separateur() afficher(messaga) afficher(messagb) else: gestion_tableau(rep) # Gère l'ajout/suppression dans le tableau