def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "cap", "course") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule les caps maritimes" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "talents", "skills") self.aide_courte = "affiche vos talents connus" self.aide_longue = \ "Cette commande affiche la liste des talents que vous " \ "connaissez, triés par niveau secondaire."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "emote", "emote") self.nom_categorie = "parler" self.schema = "<message>" self.aide_courte = "joue une emote dans la salle" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "louer", "rent") self.aide_courte = "loue une chambre d'auberge" self.aide_longue = \ "Cette commande permet d'interagir avec les auberges pour " \ "louer ou renouveler une chambre ainsi que consulter la " \ "liste des chambres à louer. Pour utiliser ces trois " \ "commandes, vous devez vous trouver dans le lieu assigné à " \ "une auberge (l'aubergiste doit être présent). Vous " \ "pouvez également consulter la liste des chambres que vous " \ "louez actuellement ainsi que la durée de location restante " \ "avant l'expiration de votre location. Le locataire d'une " \ "chambre aura la faculté d'ouvrir et de refermer la porte " \ "de sa location (les autres joueurs ou PNJ en seront " \ "incapables). Il pourra recevoir, cependant, tant qu'il " \ "laisse la porte ouverte. Les possessions laissées dans les " \ "coffres mis à disposition dans certaines chambres obéissent " \ "aux mêmes règles que celles conservées dans le reste de " \ "l'univers : elles sont plus en séc urité, puisque vous " \ "devriez être le seul à pouvoir entrer dans votre chambre, " \ "mais n'oubliez pas de la renouveler avant que la location " \ "n'arrive à son terme. Si un autre joueur loue la chambre " \ "que vous occupiez, il pourra voler les objets laissés " \ "dans vos coffres sans contrainte."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "discuter", "talk") self.nom_categorie = "parler" self.schema = "<nom_pnj> (de/about <message>)" self.aide_courte = "engage une discussion avec un PNJ" self.aide_longue = \ "Cette commande permet d'engager la discussion avec " \ "un PNJ (personnage non joueur) présent dans la salle " \ "où vous vous trouvez. Dans sa forme la plus simple, " \ "vous devez simplement entrer %discuter% suivi du nom " \ "du personnage (par exemple %discuter%|cmd| tavernier|ff|). " \ "Cette syntaxe permet d'engager la conversation avec le " \ "PNJ sans aborder aucun sujet en particulier, ce qui " \ "est parfois utile pour débuter une quête dont vous ne " \ "connaissez pas le début. Tous les PNJ ne réagiront pas " \ "forcément. Vous pouvez aussi discuter d'un sujet précis " \ "en le précisant après le mot-clé |cmd|de|ff| (ou " \ "|cmd|about|ff| en anglais). Par exemple : |cmd|discuter " \ "tavernier de travail|ff| (ou |cmd|talk tavernier about " \ "travail|ff|). Les sujets de conversation sont en général " \ "constitués que d'un seul mot pour éviter la confusion " \ "(n'essayez pas d'entrer une phrase complète, les PNJ " \ "n'y réagiront vraissemblablement pas). Le sujet est " \ "souvent lié au contexte : si le PNJ vous a posé une " \ "question, n'hésitez pas à utiliser le sujet |ent|oui|ff| " \ "ou |ent|non|ff| par exemple. Ce peut aussi être un " \ "élément intriguant dans le lieu où se trouve le PNJ ou " \ "bien des rumeurs concernant un évènement particulier, " \ "pour ne citer que certaines des possibilités"
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "zone", "zone") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des zones" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler les zones existantes."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "carte", "map") self.nom_categorie = "bouger" self.groupe = "administrateur" self.schema = "(<options>)" self.aide_courte = "génère une carte" self.aide_longue = \ "Sans paramètres, cette commande génère une carte standard c" \ "entrée sur vous où chaque case est représentée par l'initia" \ "le du nom de son terrain. Les options suivantes permettent " \ "un contrôle plus fin (la syntaxe est celle des options de c" \ "ommandes Unix) : " \ " + -f ARG, --format=ARG Précise un forma" \ "t (de 1, petit à 3, grand). | -t ARG, --taille" \ "=ARG Précise la taille de la carte, càd le nombre de cases " \ " | affichées dans chaque direction a" \ "utour de vous. Ce | nombre doit " \ "être strictement inférieur à 20. | -a ARG, --al" \ "t=ARG Force l'altitude de la carte (par défaut la vôtre)" \ ". | -c ARG, --coords=ARG Permet de cartographier une z" \ "one particulière : | précisez" \ " en argument les coordonnées de deux salles | " \ " sous la forme |cmd|x1.y1/x2.y2|ff| (en ommetta" \ "nt les | altitudes) et la carte gé" \ "nérée sera un rectangle avec | ces " \ "salles pour angles. " \ "| -e ARG, --ecrase=ARG Ecrase les salles cartographiées sur l'épaisseur " \ "| spécifiée. Seule la plus haute salle d'une couche " \ "| de ARG salles à partir de l'altitude sera affichée, " \ "| ce qui permet d'aplatir certaines zones où le relief " \ "| ne permet pas de visualiser correctement la carte. " \ "| -i, --interieur Affiche l'état du flag dans chaque salle. " \ "+ -s, --stats Affiche quelques données sur la carte."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "route", "road") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "manipule les routes" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "emote", "emote") self.nom_categorie = "parler" self.schema = "<message>" self.aide_courte = "joue une emote dans la salle" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "diligence", "stagecoach") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "manipulation les diligences maudites" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler les diligences maudites. " \ "Les diligences maudites sont des formes de zones " \ "semi-aléatoires qui peuvent être créées sur des modèles. " \ "Cette commande particulière permet de créer, éditer et " \ "lister les diligences maudites existantes. Le principe " \ "de ce type de zone est qu'on doit créer d'abord sa zone " \ "modèle. La commande %diligence% %diligenc:créer% crée " \ "une nouvelle zone dans laquelle on peut se déplacer, éditer " \ "le titre, la description, les détails et scripts, ajouter " \ "des salles et des sortis pour faire une zone de " \ "nombreuses salles. Au moment où une véritable diligence " \ "est créée, toutes les salles du modèle sont copiées. " \ "La zone copiée est rendue accessible aux joueurs grâce " \ "à une sortie. La zone modèle ne sera pas modifiée et " \ "l'on peut créer autant de zones copiées que l'on veut. " \ "La commande %diligence% %diligence:créer% ou " \ "%diligence% %diligence:éditer% ouvre un éditeur de " \ "manipulation propre à la diligence en général, mais " \ "la plupart de l'édition se fait de façon standard, " \ "comme une zone simple."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "talents", "skills") self.aide_courte = "affiche vos talents connus" self.aide_longue = \ "Cette commande affiche la liste des talents que vous " \ "connaissez, triés par niveau secondaire."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "diligence", "stagecoach") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "manipulation les diligences maudites" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler les diligences maudites. " \ "Les diligences maudites sont des formes de zones " \ "semi-aléatoires qui peuvent être créées sur des modèles. " \ "Cette commande particulière permet de créer, éditer et " \ "lister les diligences maudites existantes. Le principe " \ "de ce type de zone est qu'on doit créer d'abord sa zone " \ "modèle. La commande %diligence% %diligenc:créer% crée " \ "une nouvelle zone dans laquelle on peut se déplacer, éditer " \ "le titre, la description, les détails et scripts, ajouter " \ "des salles et des sortis pour faire une zone de " \ "nombreuses salles. Au moment où une véritable diligence " \ "est créée, toutes les salles du modèle sont copiées. " \ "La zone copiée est rendue accessible aux joueurs grâce " \ "à une sortie. La zone modèle ne sera pas modifiée et " \ "l'on peut créer autant de zones copiées que l'on veut. " \ "La commande %diligence% %diligence:créer% ou " \ "%diligence% %diligence:éditer% ouvre un éditeur de " \ "manipulation propre à la diligence en général, mais " \ "la plupart de l'édition se fait de façon standard, " \ "comme une zone simple."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "flottantes", "floating") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "manipule les descriptions flottantes" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de créer, éditer, lister " \ "et supprimer les descriptions flottantes. Les descriptions " \ "flottantes sont des descriptions \"standards\" de l'univers, " \ "mais à la différence de celles manipulées d'ordinaire " \ "(descriptions d'objets, de salles, de PNJ), les descriptions " \ "flottantes n'ont par défaut aucun lien avec l'univers. Pour les " \ "utiliser, il faut les inclure dans une autre description. Créez " \ "d'abord une description flottante avec une clé explicite (si il " \ "s'agit d'une description de plusieurs salles, par exemple, " \ "faites comme si c'était une clé de salle, le nom de la zone, " \ "le signe deux points et un mnémonique imaginaire). Ensuite, dans " \ "les descriptions où vous voulez importer cette description " \ "flottante, utilisez l'abréviation " \ "|cmd|@cle_de_la_description_flottante|ff|. Cette commande peut " \ "se trouver dans un paragraphe isolé de la description ou au " \ "milieu d'un paragraphe (veillez à être cohérent dans le " \ "résultat attendu). Les descriptions dynamiques peuvent être " \ "utilisées conjointement avec les descriptions flottantes, " \ "consultez la documentation des descriptions dynamiques à " \ "l'adresse " \ "http://redmine.kassie.fr/projects/documentation/wiki/DescriptionDynamique " \ "pour plus d'informations."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "orthographe", "misspelling") self.schema = "<message>" self.aide_courte = "envoie un rapport de faute d'orthographe" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de créer un rapport de faute " \ "d'orthographe très facilement. Il suffit en effet d'entrer " \ "cette commande avec le texte de la faute et la correction. " \ "Par exemple |cmd|%orthographe% parmis / parmi|ff| pour " \ "indiquer que dans la description de la salle à cet endroit " \ "se trouve une faute : parmis (écrit avec un s) alors qu'il " \ "devrait être écrit sans s. Notez que cette syntaxe n'est " \ "pas obligatoire et ne sera pas analysée par le système, vous " \ "pouvez aussi rapporter des fautes d'orthographes dans " \ "d'autres descriptions, celles de PNJ, de joueurs ou autre. " \ "Mais dans ce cas, il vous faut en préciser l'origine " \ "(l'administrateur réceptionnant le rapport n'aura que " \ "l'information de la salle dans laquelle le rapport a été " \ "émis). Essayez de vous limiter à une description par " \ "commande : si vous voyez plusieurs fautes dans la salle, " \ "par exemple, vous pouvez n'appeler cette commande " \ "qu'une seule fois en précisant les fautes, mais si les " \ "fautes se trouvent dans plusieurs salles différentes, " \ "préférez faire une commande par salle."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "orbe", "orb") self.nom_categorie = "parler" self.aide_courte = "manipulation des orbes" self.aide_longue = \ "Les orbes de communication sont des objets reliés " \ "magiquement, formant une toile de taille variable " \ "et permettant une communication strictement RP, " \ "mais à distance. Pour communiquer grâce à un orbe, " \ "il suffit d'utiliser le symbole |cmd|*|ff| suivi " \ "d'un espace et du message à envoyer. Tous les autres " \ "détenteurs de l'orbe de même type recevront ce " \ "message, plus ou moins longtemps après l'envoie, " \ "plus ou moins altéré en fonction de la distance et " \ "des pouvoirs de l'auteur de l'émission. Il est " \ "également possible de n'envoyer le message qu'à " \ "l'un des orbes. Pour ce faire, il faut utiliser " \ "le signe |cmd|!|ff| suivi du nom de l'orbe, d'un " \ "espace et du message à envoyer (par exemple " \ "|cmd|!crabe J'arrive bientôt|ff|). Chaque joueur " \ "peut renommer les orbes qu'il possède (voir la " \ "commande %orbe% %orbe:renommer%). Pour parler avec " \ "ces orbes, en utilisant soit la syntaxe publique " \ "(|cmd|*|ff|), soit la syntaxe privée (|cmd|!|ff|), " \ "il faut choisir l'orbe que l'on veut utiliser. Il " \ "n'est en effet pas impossible d'avoir plusieurs " \ "orbes sur soi, et il est important de préciser " \ "lequel on veut utiliser quand on en possède plusieurs. " \ "Pour ce faire, utilisez la commande %orbe% " \ "%orbe:choisir%."
def __init__(self, francais, anglais): """Constructeur du paramètre""" Commande.__init__(self, francais, anglais) self.nom = self.nom_francais self.groupe = "" self.tronquer = False self.schema = ""
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "orbe", "orb") self.nom_categorie = "parler" self.aide_courte = "manipulation des orbes" self.aide_longue = \ "Les orbes de communication sont des objets reliés " \ "magiquement, formant une toile de taille variable " \ "et permettant une communication strictement RP, " \ "mais à distance. Pour communiquer grâce à un orbe, " \ "il suffit d'utiliser le symbole |cmd|*|ff| suivi " \ "d'un espace et du message à envoyer. Tous les autres " \ "détenteurs de l'orbe de même type recevront ce " \ "message, plus ou moins longtemps après l'envoie, " \ "plus ou moins altéré en fonction de la distance et " \ "des pouvoirs de l'auteur de l'émission. Il est " \ "également possible de n'envoyer le message qu'à " \ "l'un des orbes. Pour ce faire, il faut utiliser " \ "le signe |cmd|!|ff| suivi du nom de l'orbe, d'un " \ "espace et du message à envoyer (par exemple " \ "|cmd|!crabe J'arrive bientôt|ff|). Chaque joueur " \ "peut renommer les orbes qu'il possède (voir la " \ "commande %orbe% %orbe:renommer%). Pour parler avec " \ "ces orbes, en utilisant soit la syntaxe publique " \ "(|cmd|*|ff|), soit la syntaxe privée (|cmd|!|ff|), " \ "il faut choisir l'orbe que l'on veut utiliser. Il " \ "n'est en effet pas impossible d'avoir plusieurs " \ "orbes sur soi, et il est important de préciser " \ "lequel on veut utiliser quand on en possède plusieurs. " \ "Pour ce faire, utilisez la commande %orbe% " \ "%orbe:choisir%."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "amarre", "cable") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule l'amarres" self.aide_longue = \ "Cette commande permet d'attacher ou détacher l'amarre."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "cuisiner", "cook") self.schema = "" self.aide_courte = "permet de cuire un plat" self.aide_longue = \ ""
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "recettes", "recipes") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des recettes" self.aide_longue = \ ""
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "cuisiner", "cook") self.schema = "" self.aide_courte = "permet de cuire un plat" self.aide_longue = \ ""
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "flottantes", "floating") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "manipule les descriptions flottantes" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de créer, éditer, lister " \ "et supprimer les descriptions flottantes. Les descriptions " \ "flottantes sont des descriptions \"standards\" de l'univers, " \ "mais à la différence de celles manipulées d'ordinaire " \ "(descriptions d'objets, de salles, de PNJ), les descriptions " \ "flottantes n'ont par défaut aucun lien avec l'univers. Pour les " \ "utiliser, il faut les inclure dans une autre description. Créez " \ "d'abord une description flottante avec une clé explicite (si il " \ "s'agit d'une description de plusieurs salles, par exemple, " \ "faites comme si c'était une clé de salle, le nom de la zone, " \ "le signe deux points et un mnémonique imaginaire). Ensuite, dans " \ "les descriptions où vous voulez importer cette description " \ "flottante, utilisez l'abréviation " \ "|cmd|@cle_de_la_description_flottante|ff|. Cette commande peut " \ "se trouver dans un paragraphe isolé de la description ou au " \ "milieu d'un paragraphe (veillez à être cohérent dans le " \ "résultat attendu). Les descriptions dynamiques peuvent être " \ "utilisées conjointement avec les descriptions flottantes, " \ "consultez la documentation des descriptions dynamiques à " \ "l'adresse " \ "http://redmine.kassie.fr/projects/documentation/wiki/DescriptionDynamique " \ "pour plus d'informations."
def __init__(self, francais, anglais): """Constructeur du paramètre""" Commande.__init__(self, francais, anglais) self.nom = self.nom_francais self.groupe = "" self.tronquer = False self.schema = ""
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "recettes", "recipes") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des recettes" self.aide_longue = \ ""
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "zone", "zone") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des zones" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler les zones existantes."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "cap", "course") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule les caps maritimes" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "carte", "map") self.nom_categorie = "bouger" self.groupe = "administrateur" self.schema = "(<options>)" self.aide_courte = "génère une carte" self.aide_longue = \ "Sans paramètres, cette commande génère une carte standard c" \ "entrée sur vous où chaque case est représentée par l'initia" \ "le du nom de son terrain. Les options suivantes permettent " \ "un contrôle plus fin (la syntaxe est celle des options de c" \ "ommandes Unix) : " \ " + -f ARG, --format=ARG Précise un forma" \ "t (de 1, petit à 3, grand). | -t ARG, --taille" \ "=ARG Précise la taille de la carte, càd le nombre de cases " \ " | affichées dans chaque direction a" \ "utour de vous. Ce | nombre doit " \ "être strictement inférieur à 20. | -a ARG, --al" \ "t=ARG Force l'altitude de la carte (par défaut la vôtre)" \ ". | -c ARG, --coords=ARG Permet de cartographier une z" \ "one particulière : | précisez" \ " en argument les coordonnées de deux salles | " \ " sous la forme |cmd|x1.y1/x2.y2|ff| (en ommetta" \ "nt les | altitudes) et la carte gé" \ "nérée sera un rectangle avec | ces " \ "salles pour angles. " \ "| -e ARG, --ecrase=ARG Ecrase les salles cartographiées sur l'épaisseur " \ "| spécifiée. Seule la plus haute salle d'une couche " \ "| de ARG salles à partir de l'altitude sera affichée, " \ "| ce qui permet d'aplatir certaines zones où le relief " \ "| ne permet pas de visualiser correctement la carte. " \ "| -i, --interieur Affiche l'état du flag dans chaque salle. " \ "+ -s, --stats Affiche quelques données sur la carte."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "chsortie", "setexit") self.groupe = "administrateur" self.schema = "<direction> <ident_salle> (<texte_libre>)" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "modifie une sortie de la salle courante" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "loch", "log") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule le loch" self.aide_longue = \ "Cette commande permet d'utiliser le loch présent dans la " \ "salle pour estimer la vitesse du navire."
def __init__(self): """Constructeur de la commande.""" Commande.__init__(self, "lever", "stand") self.nom_categorie = "bouger" self.aide_courte = "permet de se relever" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de se lever quand vous êtes assis " \ "ou couché."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "passerelle", "gangway") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule la passerelle" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler la passerelle, la " \ "déplier ou la replier."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "vendre", "sell") self.nom_categorie = "objets" self.schema = "(<nombre>) <nom_objet>" self.aide_courte = "vend un ou plusieurs objet(s)" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de vendre des objets dans un magasin."
def __init__(self): """Constructeur de la commande.""" Commande.__init__(self, "lever", "stand") self.nom_categorie = "bouger" self.aide_courte = "permet de se relever" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de se lever quand vous êtes assis " \ "ou couché."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "ancre", "anchor") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule l'ancre" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler l'ancre, la " \ "jeter ou la lever."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "scruter", "scan") self.nom_categorie = "combat" self.aide_courte = "cherche les personnages alentours" self.aide_longue = \ "Cette commande vous fait scruter les alentours à la " \ "recherche de personnages."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "addroom", "addroom") self.groupe = "administrateur" self.schema = "<direction> (<texte_libre>)" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "ajoute une salle à l'univers" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "décor", "decor") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des décors" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler les prototypes de " \ "décors, en créer ou éditer."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "vendre", "sell") self.nom_categorie = "objets" self.schema = "(<nombre>) <nom_objet>" self.aide_courte = "vend un ou plusieurs objet(s)" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de vendre des objets dans un magasin."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "scruter", "scan") self.nom_categorie = "combat" self.aide_courte = "cherche les personnages alentours" self.aide_longue = \ "Cette commande vous fait scruter les alentours à la " \ "recherche de personnages."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "passerelle", "gangway") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule la passerelle" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler la passerelle, la " \ "déplier ou la replier."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "neige", "snow") self.aide_courte = "gère la construction dans la neige" self.aide_longue = \ "Cette commande permet la construction de bonhommes " \ "de neige et de boule de neige. Voir plus en détail " \ "la commande %neige:fabriquer%."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "addroom", "addroom") self.groupe = "administrateur" self.schema = "<direction> (<texte_libre>)" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "ajoute une salle à l'univers" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "qui", "who") self.schema = "" self.aide_courte = "affiche les joueurs connectés" self.aide_longue = \ "Cette commande permet d'afficher la liste des joueurs " \ "actuellement connectés au MUD."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "mongo", "mongo") self.nom_categorie = "info" self.groupe = "administrateur" self.schema = "(<texte_libre>)" self.aide_courte = "interroge MongoDB" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "mongo", "mongo") self.nom_categorie = "info" self.groupe = "administrateur" self.schema = "(<texte_libre>)" self.aide_courte = "interroge MongoDB" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "décor", "decor") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des décors" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler les prototypes de " \ "décors, en créer ou éditer."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "autoquête", "autoquest") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "manipulation des autoquêtes" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de créer, éditer et lister les " \ "autoquêtes."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "ancre", "anchor") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipule l'ancre" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler l'ancre, la " \ "jeter ou la lever."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "chercherbois", "gatherwood") self.nom_categorie = "objets" self.aide_courte = "permet de chercher du bois" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de chercher du combustible dans la salle " \ "où vous vous trouvez."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "equipement", "equipment") self.nom_categorie = "objets" self.aide_courte = "affiche votre équipement" self.aide_longue = \ "Cette commande affiche votre équipement actuel, les " \ "objets que vous portez ou ceux que vous équipez."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "chercherbois", "gatherwood") self.nom_categorie = "objets" self.aide_courte = "permet de chercher du bois" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de chercher du combustible dans la salle " \ "où vous vous trouvez."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "chsortie", "setexit") self.groupe = "administrateur" self.schema = "<direction> (<ident_salle> <texte_libre>)" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "modifie une sortie de la salle courante" self.aide_longue = AIDE
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "calendrier", "calendar") self.groupe = "administrateur" self.aide_courte = "permet de consulter le calendrier" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de consulter le calendrier et de " \ "créer des évènements, de les éditer ou commenter."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "equipement", "equipment") self.nom_categorie = "objets" self.aide_courte = "affiche votre équipement" self.aide_longue = \ "Cette commande affiche votre équipement actuel, les " \ "objets que vous portez ou ceux que vous équipez."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "qedit", "qedit") self.groupe = "administrateur" self.nom_categorie = "batisseur" self.aide_courte = "ouvre l'éditeur de quêtes" self.aide_longue = \ "Cette commande permet d'accéder à l'éditeur de quête. Elle " \ "ne prend aucun paramètre."
def __init__(self): """Constructeur de la commande""" Commande.__init__(self, "voile", "sail") self.nom_categorie = "navire" self.aide_courte = "manipulation de la voile" self.aide_longue = \ "Cette commande permet de manipuler une voile se trouvant " \ "dans la même pièce que vous. Vous pouvez lahisser, la " \ "plier et l'orienter."