예제 #1
0
def create_js_menu_inventory(target, entity):
    """
    Crea un menù javascript apribile con il tasto destro sul link dell'entità
    in inventario.
    Permette di guardare o droppare un'entità.
    """
    if not target:
        log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
        return ""

    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return ""

    # -------------------------------------------------------------------------

    look_translation = translate_input(entity, "look", "en")
    if not look_translation:
        log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
        look_translation = "guarda"

    drop_translation = translate_input(entity, "drop", "en")
    if not drop_translation:
        log.bug("drop_translation non è valida: %r" % drop_translation)
        drop_translation = "posa"

    keywords = target.get_keywords_attr(entity)
    if not keywords:
        log.bug("keywords non è valida: %r" % keywords)
        return ""

    # (TD)
    return ""
예제 #2
0
def create_js_menu_inventory(target, entity):
    """
    Crea un menù javascript apribile con il tasto destro sul link dell'entità
    in inventario.
    Permette di guardare o droppare un'entità.
    """
    if not target:
        log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
        return ""

    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return ""

    # -------------------------------------------------------------------------

    look_translation = translate_input(entity, "look", "en")
    if not look_translation:
        log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
        look_translation = "guarda"

    drop_translation = translate_input(entity, "drop", "en")
    if not drop_translation:
        log.bug("drop_translation non è valida: %r" % drop_translation)
        drop_translation = "posa"

    keywords = target.get_keywords_attr(entity)
    if not keywords:
        log.bug("keywords non è valida: %r" % keywords)
        return ""

    # (TD)
    return ""
예제 #3
0
파일: fight.py 프로젝트: Carlovan/aaritmud
    def defeat(self, active_entity, passive_entity, active, passive):
        # Può accadere visto che il metodo è deferrato
        if not passive_entity:
            return

        if not passive_entity.IS_ITEM:
            if active_entity.IS_MOB:
                passive_entity.defeat_from_mob_counter += 1
            elif active_entity.IS_ITEM:
                passive_entity.defeat_from_item_counter += 1
            elif active_entity.IS_PLAYER:
                passive_entity.defeat_from_player_counter += 1

        if passive_entity.IS_ITEM:
            active_entity.item_defeated_counter += 1
        elif passive_entity.IS_PLAYER:
            active_entity.player_defeated_counter += 1
        else:
            active_entity.mob_defeated_counter += 1

        if passive_entity.IS_ITEM:
            if self.code.startswith("rip_item_broken-"):
                active_entity.act("\nDopo il colpo che gli hai inferto $N si polverizza.",  TO.ENTITY, passive_entity)
                active_entity.act("Dopo il colpo che $n gli ha inferto $N si polverizza.", TO.OTHERS, passive_entity)
                active_entity.act("Dopo il colpo che $n ti ha inferto ti polverizzi.",   TO.TARGET, passive_entity)
            else:
                active_entity.act("\nDopo il colpo che gli hai inferto $N si rompe.",  TO.ENTITY, passive_entity)
                active_entity.act("Dopo il colpo che $n gli ha inferto $N si rompe.", TO.OTHERS, passive_entity)
                active_entity.act("Dopo il colpo che $n ti ha inferto ti rompi.",   TO.TARGET, passive_entity)
            active_entity.send_prompt(show_opponent=False)
        else:
            active_entity.act("\nDopo il colpo che gli hai inferto $N stramazza al suolo.",  TO.ENTITY, passive_entity)
            active_entity.act("Dopo il colpo che $n gli ha inferto $N stramazza al suolo.", TO.OTHERS, passive_entity)
            active_entity.act("Dopo il colpo che $n ti ha inferto stramazzi al suolo.",   TO.TARGET, passive_entity)
            #passive_entity.send_output('''<script>$("#output").vibrate()</script>''')  # (bb)
            self.gain_xp(active_entity, passive_entity, active, passive)

            # A seconda del numero di morti il gap dei px persi è maggiore,
            # alle prime morti è zero
            died_counter = passive_entity.defeat_from_mob_counter + passive_entity.defeat_from_item_counter + passive_entity.death_from_player_counter
            malus = 1
            if died_counter > 0:
                malus = math.log(died_counter)
            self.loose_xp(active_entity, passive_entity, active, passive)

        # Se è un giocatore bisogna digitare il comando kill per finirlo
        if active_entity.IS_PLAYER and passive_entity.IS_PLAYER:
            from src.interpret import translate_input
            passive_entity.flags += FLAG.BEATEN
            kill_translation = translate_input(active_entity, "kill", "en")
            javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (
                kill_translation, passive_entity.get_numbered_keyword(looker=active_entity))
            active_entity.send_output('''\nHai vinto! Se vuoi finire %s <a href="%s">uccidil%s</a>.\n''' % (
                passive_entity.get_name(active_entity), javascript_code, grammar_gender(passive_entity)))
        else:
            # Altrimenti se è un'entità muore o di rompe in automatico
            if active_entity.IS_PLAYER and active_entity.account and OPTION.AUTO_LOOT in active_entity.account.options:
                passive_entity.dies(opponent=active_entity, auto_loot=True)
            else:
                passive_entity.dies(opponent=active_entity)
예제 #4
0
def get_command_syntax(entity, fun_name):
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return ""

    if not fun_name:
        log.bug("fun_name non è un parametro valido: %r" % fun_name)
        return ""

    # -------------------------------------------------------------------------

    module = database["commands"][fun_name].module
    if not module:
        log.bug("module non è valido: %r" % module)
        return ""

    syntax_string = getattr(module, "get_syntax_template")(entity)
    if not syntax_string:
        log.bug("syntax_string non è valida: %r" % syntax_string)
        return ""

    # Ricava il nome dell'input dalla funzione del comando
    input_word = fun_name[fun_name.find("_") + 1:]
    # Ricava la traduzione dell'input a seconda della lingua dei
    # comandi utilizzata dall'entità
    translation = translate_input(entity, input_word, "en")

    # Preparare ed invia la tabella con la sintassi colorata del comando
    output = '''<table class="mud">'''
    for x, line in enumerate(syntax_string.split("\n")):
        if not line.strip():
            continue

        # Esegue un replace di tutti i simboli di minore e maggiore che devono
        # essere passati nella pagina come entità html
        line = html_escape(line)

        # Se trova uno spazio significa che ci sono argomenti aggiuntivi
        # al comando normale che colora di verde più scuro
        if " " in line:
            line = line.replace(input_word,
                                "[limegreen]%s[close][green]" % translation, 1)
        else:
            line = line.replace(input_word, "[limegreen]%s" % translation, 1)
        line = '''<td>%s[close]</td></tr>''' % line

        # Alla prima linea inserisce la dicitura di Sintassi, alle altre dello
        # spazio per incolonnare correttamente
        if x == 0:
            line = '''<tr><td>[yellow]Sintassi[close]:</td>%s''' % line
        else:
            line = '''<tr><td></td>%s''' % line
        output += line
    output += '''</table>'''

    return output
예제 #5
0
def get_command_syntax(entity, fun_name):
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return ""

    if not fun_name:
        log.bug("fun_name non è un parametro valido: %r" % fun_name)
        return ""

    # -------------------------------------------------------------------------

    module = database["commands"][fun_name].module
    if not module:
        log.bug("module non è valido: %r" % module)
        return ""

    syntax_string = getattr(module, "get_syntax_template")(entity)
    if not syntax_string:
        log.bug("syntax_string non è valida: %r" % syntax_string)
        return ""

    # Ricava il nome dell'input dalla funzione del comando
    input_word = fun_name[fun_name.find("_")+1 : ]
    # Ricava la traduzione dell'input a seconda della lingua dei
    # comandi utilizzata dall'entità
    translation = translate_input(entity, input_word, "en")

    # Preparare ed invia la tabella con la sintassi colorata del comando
    output = '''<table class="mud">'''
    for x, line in enumerate(syntax_string.split("\n")):
        if not line.strip():
            continue

        # Esegue un replace di tutti i simboli di minore e maggiore che devono
        # essere passati nella pagina come entità html
        line = html_escape(line)

        # Se trova uno spazio significa che ci sono argomenti aggiuntivi
        # al comando normale che colora di verde più scuro
        if " " in line:
            line = line.replace(input_word, "[limegreen]%s[close][green]" % translation, 1)
        else:
            line = line.replace(input_word, "[limegreen]%s" % translation, 1)
        line = '''<td>%s[close]</td></tr>''' % line

        # Alla prima linea inserisce la dicitura di Sintassi, alle altre dello
        # spazio per incolonnare correttamente
        if x == 0:
            line = '''<tr><td>[yellow]Sintassi[close]:</td>%s''' % line
        else:
            line = '''<tr><td></td>%s''' % line
        output += line
    output += '''</table>'''

    return output
예제 #6
0
def get_inventory_list(looker, target):
    if not looker:
        log.bug("looker non è un parametro valido: %r" % looker)
        return []

    if not target:
        log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
        return []

    # -------------------------------------------------------------------------

    from src.find_entity import INSTANCE, COUNTER, NO_LOOK_LIST, BURIED, INGESTED, INCOGNITO

    look_translation = translate_input(looker, "look", "en")
    if not look_translation:
        log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
        look_translation = "guarda"

    output = []
    for possession in target.get_list_of_entities(looker, admin_descrs=True):
        if not looker.can_see(possession[INSTANCE]):
            continue
        # Si suppone che se il giocatore ha con sé un oggetto no look list
        # sappia della sua esistenza
        if looker != target and FLAG.NO_LOOK_LIST in possession[INSTANCE].flags:
            continue
        if FLAG.INTERACTABLE_FROM_OUTSIDE in possession[INSTANCE].flags and possession[INSTANCE].location != target:
            continue

        interactable_entities = list(possession[INSTANCE].iter_only_interactable_entities(use_can_see=True))
        if "$i" in possession[INSTANCE].long or "$I" in possession[INSTANCE].long or interactable_entities:
            # (TT) Far vedere la long al posto della short nell'inventario
            # per tutte e quante le entità: da pensare!
            name = possession[INSTANCE].get_long(looker, look_translation)
        else:
            name = possession[INSTANCE].get_formatted_name(looker, location=target, look_translation=look_translation)
        output.append('''%s pesante %s, %s.''' % (
            name,
            get_weight_descr(possession[INSTANCE].get_total_weight()),
            possession[INSTANCE].get_condition()))
        if possession[COUNTER] > 1:
            output.append(" (%s)" % possession[COUNTER])
        if looker.trust > TRUST.PLAYER:
            if looker == target:
                message = "%s%s%s" % (possession[BURIED], possession[INGESTED], possession[INCOGNITO])
            else:
                message = "%s%s%s%s" % (possession[NO_LOOK_LIST], possession[BURIED], possession[INGESTED], possession[INCOGNITO])
            if message:
                output.append(" " + format_for_admin(message.lstrip()))
        output.append("\n")

    # È corretto che possa ritornare output vuoto, viene gestito esternamente
    return output
예제 #7
0
 def render_GET(self, request, conn):
     mapping = {"players"   : self.create_player_options(request, conn),
                "look"      : translate_input(conn, "look", "en", colorize=True),
                "listen"    : translate_input(conn, "listen", "en", colorize=True),
                "smell"     : translate_input(conn, "smell", "en", colorize=True),
                "touch"     : translate_input(conn, "touch", "en", colorize=True),
                "taste"     : translate_input(conn, "taste", "en", colorize=True),
                "intuition" : translate_input(conn, "intuition", "en", colorize=True)}
     return self.PAGE_TEMPLATE.safe_substitute(mapping)
예제 #8
0
 def render_GET(self, request, conn):
     mapping = {
         "players": self.create_player_options(request, conn),
         "look": translate_input(conn, "look", "en", colorize=True),
         "listen": translate_input(conn, "listen", "en", colorize=True),
         "smell": translate_input(conn, "smell", "en", colorize=True),
         "touch": translate_input(conn, "touch", "en", colorize=True),
         "taste": translate_input(conn, "taste", "en", colorize=True),
         "intuition": translate_input(conn,
                                      "intuition",
                                      "en",
                                      colorize=True)
     }
     return self.PAGE_TEMPLATE.safe_substitute(mapping)
예제 #9
0
def get_see_also_links(entity, see_also):
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return ""

    if not see_also:
        log.bug("see_also non è un parametro valido: %r" % see_also)
        return ""

    # -------------------------------------------------------------------------

    help_translation = translate_input(entity, "help", "en")
    if not help_translation:
        log.bug("help_translation non valido: %r" % help_translation)
        help_translation = "aiuto"

    output = "[white]Vedi anche[close]: "

    # Supporto ai SeeAlso composti da solo link
    if see_also.lower().startswith("<a "):
        return output + see_also

    for help_code in see_also.split():
        help_code = help_code.strip(",")
        if help_code not in database["helps"]:
            log.bug("help_code %s non si trova tra gli helps" % help_code)
            continue
        help = database["helps"][help_code]
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.ITALIAN in entity.account.options:
            help_keyword, dummy = one_argument(help.italian_keywords)
        else:
            help_keyword, dummy = one_argument(help.english_keywords)
        javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (
            help_translation, help_keyword)
        output += '''<a href="%s">%s</a>, ''' % (javascript_code, help_keyword)

    return output.rstrip(", ")
예제 #10
0
def get_see_also_links(entity, see_also):
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return ""

    if not see_also:
        log.bug("see_also non è un parametro valido: %r" % see_also)
        return ""

    # -------------------------------------------------------------------------

    help_translation = translate_input(entity, "help", "en")
    if not help_translation:
        log.bug("help_translation non valido: %r" % help_translation)
        help_translation = "aiuto"

    output = "[white]Vedi anche[close]: "

    # Supporto ai SeeAlso composti da solo link
    if see_also.lower().startswith("<a "):
        return output + see_also

    for help_code in see_also.split():
        help_code = help_code.strip(",")
        if help_code not in database["helps"]:
            log.bug("help_code %s non si trova tra gli helps" % help_code)
            continue
        help = database["helps"][help_code]
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.ITALIAN in entity.account.options:
            help_keyword, dummy = one_argument(help.italian_keywords)
        else:
            help_keyword, dummy = one_argument(help.english_keywords)
        javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (
            help_translation, help_keyword)
        output += '''<a href="%s">%s</a>, ''' % (javascript_code, help_keyword)

    return output.rstrip(", ")
예제 #11
0
def get_equipment_list(entity, target):
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return False

    if not target:
        log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    look_translation = translate_input(entity, "look", "en")
    if not look_translation:
        log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
        look_translation = "guarda"

    location = None
    if entity != target:
        location = target

    output = []
    # Questo serve ad evitare di visualizzare tot volte la stessa entità se
    # questa copre più parti del corpo
    already_founds = []
    # (TD) NO non va bene, bisogna farlo ordinato a seconda delle dichiarazioni
    # fatte nei vari bodies files, devo aggiungere un numero alla classe Part
    # e fare un ordinamento come ho fatto con gli EnumElement
    body_parts = target.get_body_parts()
    for part in PART.elements:
        # Evita di visualizzare parti estranee (check che in realtà non dovrebbe
        # servire essendo controllato nel wear) o organi interni
        if part not in body_parts:
            continue
        # Gli admin vedono anche gli organi interni, se eventualmente vestiti
        if PARTFLAG.INTERNAL in body_parts[part].flags and entity.trust == TRUST.PLAYER:
            continue
        if PARTFLAG.NO_EQUIP_LIST in body_parts[part].flags:
            continue

        under_weareds = []
        for weared_entity in target.iter_contains():
            if weared_entity.under_weared and weared_entity.under_weared():
                under_weareds.append(weared_entity.under_weared())

        for weared_entity in target.iter_contains():
            if weared_entity in already_founds:
                continue
            if weared_entity in under_weareds:
                continue
            if len(weared_entity.wear_mode) > 0:
                part_descriptions = get_part_descriptions(weared_entity, "equip", target, entity)
                if entity == target:
                    part_descr = part_descriptions[TO.ENTITY]
                else:
                    part_descr = part_descriptions[TO.OTHERS]
                if part in weared_entity.wear_mode:
                    output.append('''%s %s\n''' % (
                        weared_entity.get_formatted_name(looker=entity, location=location, look_translation=look_translation),
                        part_descr))
                    already_founds.append(weared_entity)

    holded = target.get_holded_entity()
    wielded = target.get_wielded_entity()
    if holded or wielded:
        look_translation = translate_input(entity, "look", "en")
        if not look_translation:
            log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
            look_translation = "guarda"
        if holded:
            if holded.weapon_type:
                holded_verb = "impugnat%s" % grammar_gender(holded)
            else:
                holded_verb = "tenut%s" % grammar_gender(holded)
            holded_name = holded.get_formatted_name(looker=entity, location=location, look_translation=look_translation)
        if wielded:
            if wielded.weapon_type:
                wielded_verb = "impugnat%s" % grammar_gender(wielded)
            else:
                wielded_verb = "tenut%s" % grammar_gender(wielded)
            wielded_name = wielded.get_formatted_name(looker=entity, location=location, look_translation=look_translation)

    equipment_line_hold = ""
    equipment_line_wield = ""
    if target == entity:
        if holded and holded == wielded:
            equipment_line_hold = "%s %s con tutte e due le $hands\n" % (holded_name, holded_verb)
        else:
            if holded:
                equipment_line_hold = "%s %s nella $hand2\n" % (holded_name, holded_verb)
            if wielded:
                equipment_line_wield = "%s %s nella $hand1\n" % (wielded_name, wielded_verb)
    else:
        if holded and holded == wielded:
            equipment_line_hold = "%s %s con tutte e due le $HANDS\n" % (holded_name, holded_verb)
        else:
            if holded:
                equipment_line_hold = "%s %s nella $HAND2\n" % (holded_name, holded_verb)
            if wielded:
                equipment_line_wield = "%s %s nella $HAND1\n" % (wielded_name, wielded_verb)
    if equipment_line_hold:
        output.append(entity.replace_act_tags(equipment_line_hold, target=target))
    if equipment_line_wield:
        output.append(entity.replace_act_tags(equipment_line_wield, target=target))

    return output
예제 #12
0
    def defeat(self, active_entity, passive_entity, active, passive):
        # Può accadere visto che il metodo è deferrato
        if not passive_entity:
            return

        if not passive_entity.IS_ITEM:
            if active_entity.IS_MOB:
                passive_entity.defeat_from_mob_counter += 1
            elif active_entity.IS_ITEM:
                passive_entity.defeat_from_item_counter += 1
            elif active_entity.IS_PLAYER:
                passive_entity.defeat_from_player_counter += 1

        if passive_entity.IS_ITEM:
            active_entity.item_defeated_counter += 1
        elif passive_entity.IS_PLAYER:
            active_entity.player_defeated_counter += 1
        else:
            active_entity.mob_defeated_counter += 1

        if passive_entity.IS_ITEM:
            if self.code.startswith("rip_item_broken-"):
                active_entity.act(
                    "\nDopo il colpo che gli hai inferto $N si polverizza.",
                    TO.ENTITY, passive_entity)
                active_entity.act(
                    "Dopo il colpo che $n gli ha inferto $N si polverizza.",
                    TO.OTHERS, passive_entity)
                active_entity.act(
                    "Dopo il colpo che $n ti ha inferto ti polverizzi.",
                    TO.TARGET, passive_entity)
            else:
                active_entity.act(
                    "\nDopo il colpo che gli hai inferto $N si rompe.",
                    TO.ENTITY, passive_entity)
                active_entity.act(
                    "Dopo il colpo che $n gli ha inferto $N si rompe.",
                    TO.OTHERS, passive_entity)
                active_entity.act(
                    "Dopo il colpo che $n ti ha inferto ti rompi.", TO.TARGET,
                    passive_entity)
            active_entity.send_prompt(show_opponent=False)
        else:
            active_entity.act(
                "\nDopo il colpo che gli hai inferto $N stramazza al suolo.",
                TO.ENTITY, passive_entity)
            active_entity.act(
                "Dopo il colpo che $n gli ha inferto $N stramazza al suolo.",
                TO.OTHERS, passive_entity)
            active_entity.act(
                "Dopo il colpo che $n ti ha inferto stramazzi al suolo.",
                TO.TARGET, passive_entity)
            #passive_entity.send_output('''<script>$("#output").vibrate()</script>''')  # (bb)
            self.gain_xp(active_entity, passive_entity, active, passive)

            # A seconda del numero di morti il gap dei px persi è maggiore,
            # alle prime morti è zero
            died_counter = passive_entity.defeat_from_mob_counter + passive_entity.defeat_from_item_counter + passive_entity.death_from_player_counter
            malus = 1
            if died_counter > 0:
                malus = math.log(died_counter)
            self.loose_xp(active_entity, passive_entity, active, passive)

        # Se è un giocatore bisogna digitare il comando kill per finirlo
        if active_entity.IS_PLAYER and passive_entity.IS_PLAYER:
            from src.interpret import translate_input
            passive_entity.flags += FLAG.BEATEN
            kill_translation = translate_input(active_entity, "kill", "en")
            javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (
                kill_translation,
                passive_entity.get_numbered_keyword(looker=active_entity))
            active_entity.send_output(
                '''\nHai vinto! Se vuoi finire %s <a href="%s">uccidil%s</a>.\n'''
                % (passive_entity.get_name(active_entity), javascript_code,
                   grammar_gender(passive_entity)))
        else:
            # Altrimenti se è un'entità muore o di rompe in automatico
            if active_entity.IS_PLAYER and active_entity.account and OPTION.AUTO_LOOT in active_entity.account.options:
                passive_entity.dies(opponent=active_entity, auto_loot=True)
            else:
                passive_entity.dies(opponent=active_entity)
예제 #13
0
def command_kill(entity, argument="", verbs=VERBS, behavioured=False):
    if not verbs:
        log.bug("verbs non è un parametro valido: %r" % verbs)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    # È possibile se il comando è stato deferrato
    if not entity:
        return False

    entity = entity.split_entity(1)

    if not argument:
        entity.send_output("Chi o che cosa vorresti %s?" % verbs["infinitive"])
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.NEWBIE in entity.account.options:
            syntax = get_command_syntax(entity, "command_kill")
            entity.send_output(syntax, break_line=False)
        return False

    # (TD) Controllo sul mental state

    # Cerca la vittima da attaccare
    entity_tables = ["mobs", "players"]
    target = entity.find_entity(argument,
                                location=entity.location,
                                entity_tables=entity_tables,
                                avoid_equipment=True)
    if not target:
        target = entity.find_entity(argument,
                                    location=entity.location,
                                    entity_tables=["items"],
                                    avoid_equipment=True,
                                    compare_functions=[is_same])
        if target:
            destroy_translation = translate_input(entity, "destroy", "en")
            javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (
                destroy_translation,
                target.get_numbered_keyword(looker=entity))
            destroy_verb = DESTROY_VERBS["noun"] % grammar_gender(target)
            html_code = '''<a href="%s">%s</a>''' % (javascript_code,
                                                     destroy_verb)
            entity.act(
                "Non puoi %s $N ma puoi sempre %s!" %
                (verbs["infinitive"], html_code), TO.ENTITY, target)
            entity.act(
                "$n si guarda attorno con [red]brama di sangue[close]...",
                TO.OTHERS, target)
            entity.act("$N ti guarda con [red]brama di sangue[close]...",
                       TO.TARGET, target)
        else:
            entity.act(
                "Non trovi nessun [white]%s[close] da %s" %
                (argument, verbs["infinitive"]), TO.ENTITY)
            entity.act(
                "$n si guarda attorno con [red]brama di sangue[close]...",
                TO.OTHERS)
        return False

    if FLAG.BEATEN in target.flags:
        force_return = check_trigger(entity, "before_kill", entity, target,
                                     behavioured)
        if force_return:
            return True
        force_return = check_trigger(target, "before_killed", entity, target,
                                     behavioured)
        if force_return:
            return True

        entity.act("Dai il [red]colpo di grazia[close] a $N!", TO.ENTITY,
                   target)
        entity.act("$n dà il [red]colpo di grazia[close] a $N!", TO.OTHERS,
                   target)
        entity.act("$n ti dà il [red]colpo di grazia[close]!", TO.TARGET,
                   target)
        target.dies(opponent=entity)
        entity.player_killed_counter += 1
        target.death_from_player_counter += 1

        force_return = check_trigger(entity, "after_kill", entity, target,
                                     behavioured)
        if force_return:
            return True
        force_return = check_trigger(target, "after_killed", entity, target,
                                     behavioured)
        if force_return:
            return True
        return True

    # Se non sta combattendo procede all'attacco o alla distruzione della vittima
    if entity.is_fighting(with_him=target):
        entity.act(
            "Non è ancora giusto il momento di dare il colpo di grazia a $N.",
            TO.ENTITY, target)
        entity.act(
            "$n vorrebbe dare il colpo di grazia a $N, ma non è ancora giunto il suo momento...",
            TO.OTHERS, target)
        entity.act(
            "$n vorrebbe darti il colpo di grazia, ma non è ancora giunto il tuo momento...",
            TO.TARGET, target)
        return False

    if target.IS_ITEM:
        execution_result = kill_handler(entity,
                                        argument,
                                        "command_kill",
                                        entity_tables,
                                        verbs=DESTROY_VERBS,
                                        behavioured=behavioured)
    else:
        execution_result = kill_handler(entity,
                                        argument,
                                        "command_kill",
                                        entity_tables,
                                        verbs=ATTACK_VERBS,
                                        behavioured=behavioured)
    return execution_result
예제 #14
0
def command_tell(entity, argument=""):
    """
    Permette di parlare con tutti nel Mud, in maniera off-gdr.
    """
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    if not argument:
        entity.send_output("Vuoi %s a qualcuno che cosa?" % CHANNEL.TELL)
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.NEWBIE in entity.account.options:
            syntax = get_command_syntax(entity, "command_tell")
            entity.send_output(syntax, break_line=False)
        return False

    # Qui per la ricerca di target non viene utilizzata la find_entity perché
    # deve cercare solo i giocatori online
    # (TD) oltre alla ricerca di admin che possiedono mob o oggetti
    arg, argument = one_argument(argument)
    target = search_for_player(entity, arg)
    if not target:
        # (TD) se non è stato tovato allora cerca tra gli identificativi
        # personali relativi ai personaggi invisibili (implementazione
        # alternativa del reply)
        entity.send_output(
            "Non è stato trovato nessun giocatore con argomento [white]%s[close]"
            % arg)
        return False

    # (TD) possibile implementazione di NOTELL, anche se è preferibile punizione
    # classica di NO_ENTER_IN_GAME per tot giorni

    if entity == target:
        entity.send_output("Non puoi comunicare con [white]te stess$o[close]!")
        return False

    if not target.game_request:
        entity.send_output(
            "Il giocatore [white]%s[close] è attualmente [darkslategray]offline[close]."
            % target.name)
        return False

    if not argument:
        entity.send_output(
            "Che messaggio privato vorresti inviare a [white]%s[close]?" %
            target.name)
        return False

    channel_color = get_first_color(str(CHANNEL.TELL))

    afk_status = ""
    if FLAG.AFK in target.flags:
        if entity.account and OPTION.ITALIAN in entity.account.options:
            afk_status = " (LDT)"
        else:
            afk_status = " (AFK)"

    if is_vowel(remove_colors(target.name)[0]):
        preposition = "ad"
    else:
        preposition = "a"

    entity.send_output("%s %s%s[close] %s: %s'%s'" %
                       (CHANNEL.TELL.verb_you, channel_color, preposition,
                        target.name, afk_status, argument),
                       avoid_snoop=True)
    # (TD) inviare anche il soft beep per avvertire che ha ricevuto un messaggio
    # ed aggiungere l'opzione apposita
    if target.get_conn().get_browser():
        numbered_keyword = entity.get_numbered_keyword(looker=target)
        javascript = '''javascript:putInput('%s %s ');''' % (translate_input(
            target, "tell", "en"), numbered_keyword)
        target.send_output("""\n<a href="%s">%s%s ti[close]%s</a>: '%s'""" %
                           (javascript, entity.name, channel_color,
                            CHANNEL.TELL.verb_it, argument),
                           avoid_snoop=True)
    else:
        target.send_output(
            """\n%s %sti[close]%s: '%s'""" %
            (entity.name, channel_color, CHANNEL.TELL.verb_it, argument),
            avoid_snoop=True)
    target.send_prompt()

    return True
예제 #15
0
    def get_pages(self, entity, target, page_number, from_location=None):
        if not entity:
            log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
            return ""

        if not target:
            log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
            return ""

        if page_number < 0 or page_number >= len(self.pages):
            log.bug("page_number non è un parametro valido: %r" % page_number)
            return ""

        # ---------------------------------------------------------------------

        # Prepara i bordi
        border_top    = ""
        border_right  = ""
        border_bottom = ""
        border_left   = ""
        border_inside = ""
        if self.border_top:
            border_top    = "border-top:%s;"    % self.border_top
        if self.border_right:
            border_right  = "border-right:%s;"  % self.border_right
        if self.border_bottom:
            border_bottom = "border-bottom:%s;" % self.border_bottom
        if self.border_left:
            border_left   = "border-left:%s;"   % self.border_left
        if self.border_inside:
            border_inside  = "border-right:%s;" % self.border_inside

        # Prepara il padding se esistente
        padding_style = ""
        if self.padding:
            padding_style = "padding:%s;" % self.padding

        # Prepara lo style css per l'output scritto della pagina
        alignment = ""
        if READABLE.CENTER in self.flags:
            alignment = '''text-align:center;'''
        if READABLE.RIGHT in self.flags:
            alignment = '''text-align:right;'''
        visual_style = ''' style="min-width:%s; max-width:%s; min-height:%s; max-height:%s; %s %s"''' % (
            self.visual_width, self.visual_width, self.visual_height, self.visual_height, padding_style, alignment)

        # Ricava informazioni che servono a sfogliare il libro tramite click
        translated_input = translate_input(entity, "read", "en")
        if not translated_input:
            log.bug("Non è stato possibile tradurre l'input read per %s: %r" % (target.code, translated_input))
            return False
        numbered_keyword = target.get_numbered_keyword(looker=entity)
        if page_number % 2 == 0 and page_number != len(self.pages)-1:
            minimum_page = max([0, page_number-2])
            maximum_page = min([len(self.pages)-1, page_number+1])
        else:
            minimum_page = max([0, page_number-1])
            maximum_page = min([len(self.pages)-1, page_number+2])
        if from_location:
            js_minimum_arguments = "%s %s %s %d" % (translated_input, numbered_keyword, from_location.get_numbered_keyword(looker=entity), minimum_page)
            js_maximum_arguments = "%s %s %s %d" % (translated_input, numbered_keyword, from_location.get_numbered_keyword(looker=entity), maximum_page)
        else:
            js_minimum_arguments = "%s %s %d" % (translated_input, numbered_keyword, minimum_page)
            js_maximum_arguments = "%s %s %d" % (translated_input, numbered_keyword, maximum_page)
        browse_to_left  = '''<div style="float:left"><a href="javascript:sendInput('%s')" style="font-size:larger">&lt;</a> </div>''' % js_minimum_arguments
        browse_to_right = '''<div style="float:left"> <a href="javascript:sendInput('%s')" style="font-size:larger">&gt;</a></div>''' % js_maximum_arguments

        # Gestisce la copertina e la retrocopertina o altre tipologie di entità
        # leggibili differenti da dei libri, ovvero con al massimo il fronte
        # e il retro
        if page_number == 0 or page_number == len(self.pages) - 1:
            style = ""
            if border_top or border_right or border_bottom or border_left:
                style = ''' style="float:left; %s%s%s%s"''' % (border_top, border_right, border_bottom, border_left)
            output = ""
            if page_number == len(self.pages) - 1:
                output += browse_to_left
            output += '''<div%s><div%s>%s</div></div>''' % (style, visual_style, self.pages[page_number])
            if page_number == 0:
                output += browse_to_right
            output += '''<div style="clear:both;" />'''
            return output

        # A seconda che si voglia visualizzare una pagina a destra o a sinistra
        # sceglie il numero corretto di pagina da far visualizzare nell'altra
        if page_number % 2 == 0:
            left_page_number  = page_number - 1
            right_page_number = page_number
        else:
            left_page_number  = page_number
            right_page_number = page_number + 1

        # Prepara lo stile dei bordi preparati in precedenza, se ve n'erano
        left_style  = '''style="float:left;%s%s%s%s"''' % (border_top, border_inside, border_bottom, border_left)
        right_style = '''style="float:left;%s%s%s"'''   % (border_top, border_right,  border_bottom)

        # Prepara il contenuto scritto delle pagine aggiungendo una pagina
        # vuota prima della retrocopertina se necessario
        left_output  = self.pages[left_page_number]
        if len(self.pages) % 2 == 0 and page_number == len(self.pages) - 1:
            right_output = ""
        elif len(self.pages) % 2 == 1 and page_number == len(self.pages) - 2:
            right_output = ""
        else:
            right_output = self.pages[right_page_number]
        if MIML_SEPARATOR in left_output:
            left_output = target.parse_miml(left_output, looker=entity)
        if MIML_SEPARATOR in right_output:
            right_output = target.parse_miml(right_output, looker=entity)

        # Prepara l'output per i numeri di pagina
        left_page_number_output  = ""
        right_page_number_output = ""
        if READABLE.NUMBERS in self.flags:
            if len(self.number_decoration_left) == 0:
                left_page_number_output  = '''<center>%d</center>''' % left_page_number
            elif len(self.number_decoration_left) == 1:
                left_page_number_output  = '''<center>%s%d</center>''' % (self.number_decoration_left, left_page_number)
            else:
                middle = int(math.ceil(len(self.number_decoration_left) / 2.0))
                left_page_number_output  = '''<center>%s%d%s</center>''' % (self.number_decoration_left[ : middle],  left_page_number,  self.number_decoration_left[middle : ])
            if len(self.number_decoration_right) == 0:
                right_page_number_output  = '''<center>%d</center>''' % right_page_number
            elif len(self.number_decoration_right) == 1:
                right_page_number_output = '''<center>%d%s</center>''' % (right_page_number, self.number_decoration_right)
            else:
                middle = int(math.floor(len(self.number_decoration_left) / 2.0))
                right_page_number_output = '''<center>%s%d%s</center>''' % (self.number_decoration_right[ : middle], right_page_number, self.number_decoration_right[middle : ])

        # Ecco l'output del libro in tutto il suo splendore
        output  = browse_to_left
        output += '''<div %s><div%s>%s</div>%s</div>''' % (left_style,  visual_style, left_output,  left_page_number_output)
        output += '''<div %s><div%s>%s</div>%s</div>''' % (right_style, visual_style, right_output, right_page_number_output)
        output += browse_to_right
        output += '''<div style="clear:both;" />'''

        return output
예제 #16
0
파일: move.py 프로젝트: Onirik79/aaritmud
    def move(self, direction, behavioured=False, following=False, fleeing=False, fall_number=0):
        """
        Se possibile muove l'entità verso la direzione voluta.
        """
        if not direction:
            log.bug("direction non è un parametro valido: %r" % direction)
            return False

        if fall_number < 0 or fall_number > 10000:
            log.bug("fall_number non è un parametro valido: %d" % fall_number)
            return False

        # ---------------------------------------------------------------------

        self = self.split_entity(1)

        if self.location.IS_ITEM:
            self.send_output("Devi uscire da %s prima di poter andare a %s." % (
                self.location, direction))
            return False

        if self.location.IS_ACTOR:
            self.send_output("Devi uscire dall'inventario di %s prima di poter andare a %s." % (
                self.location, direction))
            return False

        if self.position < POSITION.STAND:
            self.send_output("Devi almeno essere in piedi per poter andare a %s." % direction)
            return False

        drunk, mount_drunk = self.has_drunk_walking()
        drunk_direction = None
        mount_drunk_direction = None
        if fall_number == 0:
            if drunk:
                drunk_direction.randomize()
            if mount_drunk:
                mount_drunk_direction.randomize()

        # Se non è possibile andare da quella parte e non vi è nemmeno una porta
        # stampa dei messaggi appositi.
        # (TD) visto che per ora non ci si può ubriacare evito i messaggi per il drunk walking
        if drunk and not mount_drunk:
            if drunk_direction not in self.location.exits or EXIT.DIGGABLE in self.location.exits[drunk_direction].flags:
                return False
        elif drunk and mount_drunk:
            # Quando sia cavalcatura e padrone sono ubriachi sceglie a caso
            # la direzione 'ubriaca' tra le due
            if random.randint(0, 1) == 0:
                choised_direction = mount_drunk_direction
            else:
                choised_direction = drunk_direction
            if choised_direction not in self.location.exits or EXIT.DIGGABLE in self.location.exits[choised_direction].flags:
                return False
        elif not drunk and mount_drunk:
            if mount_drunk_direction not in self.location.exits or EXIT.DIGGABLE in self.location.exits[mount_drunk_direction].flags:
                return False
        else:
            if direction not in self.location.exits or EXIT.DIGGABLE in self.location.exits[direction].flags:
                self.send_output("Non ti è possibile andare verso %s." % direction)
                return False

        # Se l'uscita ha una porta e questa è chiusa blocca il percorso o
        # controlla se sia per caso una finestra
        door = self.location.get_door(direction)
        if door:
            # Se l'uscita è una finestra non c'è modo di oltrepassarla a meno
            # che non sia una porta-finestra
            # (TD) è un controllo da effettuare quando avrò creato gli oggetti, per ora fatto alla buona
            if door.door_type and DOOR.WINDOW in door.door_type.flags:
                self.send_output("Non c'è nessuna porta verso %s ma una finestra." % direction)
                return False

            # (TD) Se l'uscita è una porta e questa è chiusa ci si va' contro
            # a meno che non abbia attivato l'opzione AUTO_OPEN, in quel caso
            # apre la porta automaticamente
            if self != door and door.door_type and DOOR.CLOSED in door.door_type.flags:
                if door.door_type and DOOR.SECRET in door.door_type.flags:
                    self.send_output("Non ti è possibile andare verso %s." % direction)
                    return False
                else:
                    # Se l'uscita è una porta liscia liscia ed apribile andandoci
                    # contro la porta verrà aperta automatica tramite l'opzione
                    # AUTO_OPEN; lo stesso controllo viene effettuato più sotto
                    if (self.IS_PLAYER and OPTION.AUTO_OPEN in self.account.options
                    and DOOR.LOCKED     not in door.door_type.flags
                    and DOOR.NO_USE_DIR not in door.door_type.flags):
                        if OPTION.ITALIAN in self.account.options:
                            return command_open(self, door.get_numbered_keyword(looker=self))
                        else:
                            return command_open(self, door.get_numbered_keyword(looker=self))
                    else:
                        self.send_output("Non puoi andare %s, c'è %s%s." % (direction.to_dir2, door.get_name(self), door.door_type.get_status(door.sex)))
                        return False

            reverse_door = self.location.get_door(direction, direct_search=False)
            if reverse_door:
                if reverse_door.door_type and DOOR.WINDOW in reverse_door.door_type.flags:
                    self.send_output("Non c'è nessuna porta verso %s ma una finestra." % direction)
                    return False

                if reverse_door.door_type and DOOR.CLOSED in reverse_door.door_type.flags:
                    if self != reverse_door and reverse_door.door_type and DOOR.SECRET in reverse_door.door_type.flags:
                        if (self.IS_PLAYER and OPTION.AUTO_OPEN in self.account.options
                        and DOOR.LOCKED     not in door.door_type.flags
                        and DOOR.NO_USE_DIR not in door.door_type.flags):
                            if OPTION.ITALIAN in self.account.options:
                                return command_open(self, direction.name)
                            else:
                                return command_open(self, direction.english)
                        else:
                            self.send_output("Non ti è possibile andare verso %s." % direction)
                            return False
                    else:
                        self.send_output("Non puoi andare %s, c'è %s%s." % (direction.to_dir2, reverse_door.get_name(self), reverse_door.door_type.get_status(reverse_door.sex)))
                        return False

        # Se l'entità è sotto charm e il suo padrone è nei paraggi questa
        # non può andarsene
        if (fall_number == 0 and is_affected(self, "charm")
        and self.owner() and self.location == self.owner().location):
            if self.master.sex == SEX.FEMALE:
                self.send_output("No! Non vuoi stare lontano dalla tua Padrona.")
            else:
                self.send_output("No! Non vuoi stare lontano dal tuo Padrone.")
            return False

        # (TD) Se l'area della nuova stanza è differente da quella precedente
        # cerca di inviare un *.mid tramite send_audio se questo esiste
        # (Vedere il bard per questo)
        pass

        # (TD) ci sono così tante cose da fare ancora che lascio perdere..
        # facciamo finta di nulla e facciamo passare sta povera entità..
        if fall_number == 0:
            pass

        # Finalmente trova la stanza di destinazione e muove l'entità laggiù
        # (TD) devo ricordarmi di aggiungere le due "direzioni ubriache"
        destination_room = self.location.get_destination_room(direction)
        if not destination_room:
            if self.IS_PLAYER:
                log.bug("destination inesistente partendo dalla stanza %s %d %d %d e andando verso %s" % (
                    self.area.code, self.location.x, self.location.y, self.location.z, direction))
            self.send_output("Non ti è possibile andare verso %s." % str(direction).lower())
            return False

        if (not following and self.IS_MOB    and EXIT.NO_MOB    in self.location.exits[direction].flags
        or  not following and self.IS_ITEM   and EXIT.NO_ITEM   in self.location.exits[direction].flags
        or  not following and self.IS_ROOM   and EXIT.NO_ROOM   in self.location.exits[direction].flags
        or                    self.IS_PLAYER and EXIT.NO_PLAYER in self.location.exits[direction].flags):
            self.act("Ti è proibito andare verso %s." % direction, TO.ENTITY)
            self.act("$n cerca di andare verso %s ma gli è proibito." % direction, TO.OTHERS)
            return False

        if (not following and self.IS_MOB    and ROOM.NO_MOB    in destination_room.flags
        or  not following and self.IS_ITEM   and ROOM.NO_ITEM   in destination_room.flags
        or  not following and self.IS_ROOM   and ROOM.NO_ROOM   in destination_room.flags
        or                    self.IS_PLAYER and ROOM.NO_PLAYER in destination_room.flags):
            self.act("Ti è proibito entrare in $N.", TO.ENTITY, destination_room)  # (GR)
            self.act("$n cerca di entrare in $N ma gli è proibito.", TO.OTHERS, destination_room)  # (GR)
            return False

        # Se si sta combattendo allora non si può muoversi normalmente
        # ma tramite il flee, automatico o meno
        if not fleeing and self.is_fighting() and self.get_opponent().location == self.location:
            if self.IS_PLAYER and OPTION.AUTO_FLEE in self.account.options:
                return command_flee(self, direction.english_nocolor)
            else:
                flee_translation = translate_input(self, "flee", "en")
                if not flee_translation:
                    log.bug("flee_translation non è valido: %r" % flee_translation)
                    flee_translation = "fuggi"
                javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s');''' % flee_translation
                self.send_output('''Se vuoi andartene mentre stai combattendo, <a href="%s">fuggi</a>!''' % javascript_code)
                return False

        # Controlla se l'entità stia correndo, cioè se stia inviando comandi
        # di movimento con una certa frequenza
        running = False
        if self.last_movement:
            execution_time = time.time() - self.last_movement
            if execution_time <= config.running_step_time:
                running = True

        force_return = check_trigger(self, "before_move", self, self.location, direction, destination_room, running, behavioured)
        if force_return:
            return True
        force_return = check_trigger(self, "before_" + direction.trigger_suffix, self, self.location, direction, destination_room, running, behavioured)
        if force_return:
            return True
        for en in self.location.iter_contains(use_reversed=True):
            if en == self:
                continue
            force_return = check_trigger(en, "before_outcoming", self, self.location, direction, destination_room, en, running, behavioured)
            if force_return:
                return True
        for en in destination_room.iter_contains(use_reversed=True):
            force_return = check_trigger(en, "before_incoming", self, self.location, direction, destination_room, en, running, behavioured)
            if force_return:
                return True

        followers = self.get_followers_here()
        avoid_prompt = bool(followers)
        break_line = not avoid_prompt

        # Se arriva fin qui significa che alla direzione voluta c'è un'uscita
        exit = self.location.exits[direction]

        follower_names = []
        for follower in followers:
            follower_names.append(follower.get_name(self))

        if following:
            send_follow_entity_go_message(self.walker, self, direction, fleeing, running)
        elif exit.entity_message:
            self.act(exit.entity_message + "\n", TO.ENTITY, destination_room, self.location, direction.to_dir)
        else:
            self.act("%s %s.\n" % (self.go_verb_you(fleeing, running), direction.to_dir), TO.ENTITY)

        if following:
            send_follow_others_go_message(self.walker, self, direction, fleeing, running)
        elif exit.others_in_message:
            self.act(exit.others_in_message, TO.OTHERS, destination_room, self.location, direction.to_dir, avoid_prompt=avoid_prompt, break_line=break_line)
        else:
            self.act("$n %s %s." % (self.go_verb_it(fleeing, running), direction.to_dir), TO.OTHERS, avoid_prompt=avoid_prompt, break_line=break_line)

        # Per risparmiare in cpu esegue la modifica iterativa di tutti i
        # riferimenti area solo se ci si sta muovendo effettivamente da un'area
        # ad un'altra
        # (TT) Per ora l'use_look nel movimento è per i soli player, è una
        # scelta per diminuire i costi della cpu, ma potrebbe non essere
        # buona per il futuro quando ci saranno tutti i gamescript attivabili
        if self.location.area == destination_room.area:
            self = self.from_location(1, use_iterative_remove=False, use_repop=True)
            self.to_location(destination_room, use_look=True if self.IS_PLAYER else False, use_iterative_put=False)
        else:
            self = self.from_location(1, use_repop=True)
            self.to_location(destination_room, use_look=True if self.IS_PLAYER else False)

        # Messaggio aggiunto per rendere più chiaro a colui che viene seguito di esserlo
        if follower_names:
            send_follow_entity_come_message(self.walker, self, direction, fleeing, running, follower_names)

        if following:
            send_follow_others_come_message(self.walker, self, direction, fleeing, running)
        elif exit.others_out_message:
            self.act(exit.others_out_message, TO.OTHERS, destination_room, self.previous_location(), direction.reverse_dir.from_dir, avoid_prompt=avoid_prompt, break_line=break_line)
        else:
            self.act("$n %s %s." % (self.go_verb_it(fleeing, running), direction.reverse_dir.from_dir), TO.OTHERS, avoid_prompt=avoid_prompt, break_line=break_line)
            self.persistent_act.set_message("others", "$n %s %s." % (self.come_verb_it(fleeing, running), direction.reverse_dir.from_dir))

        # Esegue il movimento automatico anche per coloro che seguono entity
        for follower in followers:
            follower.move(direction, following=True)
            follower.send_prompt()

        if self.location.IS_ROOM and ROOM.DEATH_TRAP in self.location.flags:
            if self.IS_PLAYER:
                self.dies(teleport_corpse=True)
            else:
                # use_repop a True perché magari un builder inserisce una
                # entity reset in una DT
                self.extract(1, use_repop=True)

        # Imposta il tempo attuale per poter cronometrare il prossimo comando
        # di movimento e vedere se l'entità sta correndo o meno
        self.last_movement = time.time()

        force_return = check_trigger(self, "after_move", self, self.location, direction, destination_room, running, behavioured)
        if force_return:
            return True
        force_return = check_trigger(self, "after_" + direction.trigger_suffix, self, self.location, direction, destination_room, running, behavioured)
        if force_return:
            return True
        for en in self.previous_location().iter_contains(use_reversed=True):
            force_return = check_trigger(en, "after_outcoming", self, self.location, direction, destination_room, en, running, behavioured)
            if force_return:
                return True
        for en in destination_room.iter_contains(use_reversed=True):
            if en == self:
                continue
            force_return = check_trigger(en, "after_incoming", self, self.location, direction, destination_room, en, running, behavioured)
            if force_return:
                return True

        return True
예제 #17
0
def command_force(entity, argument=""):
    """
    Forza l'esecuzione di un comando da parte di un'altra entità.
    """
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    if not argument:
        syntax = get_command_syntax(entity, "command_force")
        entity.send_output(syntax, break_line=False)
        return False

    arg1, argument = one_argument(argument)
    target = entity.find_entity_extensively(arg1, inventory_pos="first")
    if not target:
        target = entity.find_entity_extensively(arg1)
        if not target:
            entity.send_output(
                "Nessuna entità trovata con argomento [white]%s[close]" % arg1)
            return False

    arg2, argument = one_argument(argument)
    if not arg2:
        entity.send_output("Che comando vorresti [red]forzare[close] a %s?" %
                           target.get_name(entity))
        return False

    input, huh_input, input_lang = multiple_search_on_inputs(entity, arg2)
    if not input:
        entity.send_output(
            "L'argomento %s non è relativo ad un comando valido." % arg2)
        return False

    if input.command and input.command.fun_name == "command_force":
        entity.send_output("Non puoi forzare un force.")
        return False

    translated_input = translate_input(target, arg2, input_lang)
    if not translated_input:
        entity.send_output(
            "Non è stato possibile tradurre l'input %s per %s (lingua originale: %s)"
            % (arg2, target.get_name(entity), input_lang))
        return False

    target.send_output("\n")
    execution_result = interpret(target,
                                 "%s %s" % (translated_input, argument),
                                 force_position=True,
                                 show_input=False)
    if not execution_result:
        if target == entity:
            entity.send_output(
                "\nL'esecuzione dell'input [limegreen]%s[close] forzato su di [white]te stess%c[close] non è andata a buon fine."
                % (arg2, grammar_gender(entity)))
        else:
            entity.send_output(
                "\nL'esecuzione dell'input %s forzato su di %s non è andata a buon fine."
                % (arg2, target.get_name(entity)))
            if not entity.incognito:
                target.send_output("\n%s ti ha forzato a fare qualcosa." %
                                   entity.get_name(target))
            log.admin("%s ha cercato di forzare %s a fare: %s %s" %
                      (entity.name, target.name, arg2, argument))
        return False

    if target == entity:
        message = "\n" + format_for_admin(
            "Il force dell'input [green]%s[close] su [white]te stess%c[close] sembra essere andato a buon fine."
            % (arg2, grammar_gender(entity)))
        entity.send_output(message)
    else:
        message = "\n" + format_for_admin(
            "Il force dell'input [green]%s[close] su di %s sembra andato a buon fine."
            % (arg2, target.get_name(entity)))
        entity.send_output(message)
        if not entity.incognito:
            target.send_output("\n%s ti ha forzato a fare qualcosa." %
                               entity.get_name(target))
        log.admin("%s ha forzato %s a fare: %s %s" %
                  (entity.name, target.name, arg2, argument))

    return True
예제 #18
0
def command_kill(entity, argument="", verbs=VERBS, behavioured=False):
    if not verbs:
        log.bug("verbs non è un parametro valido: %r" % verbs)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    # È possibile se il comando è stato deferrato
    if not entity:
        return False

    entity = entity.split_entity(1)

    if not argument:
        entity.send_output("Chi o che cosa vorresti %s?" % verbs["infinitive"])
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.NEWBIE in entity.account.options:
            syntax = get_command_syntax(entity, "command_kill")
            entity.send_output(syntax, break_line=False)
        return False

    # (TD) Controllo sul mental state

    # Cerca la vittima da attaccare
    entity_tables = ["mobs", "players"]
    target = entity.find_entity(argument, location=entity.location, entity_tables=entity_tables, avoid_equipment=True)
    if not target:
        target = entity.find_entity(argument, location=entity.location, entity_tables=["items"], avoid_equipment=True, compare_functions=[is_same])
        if target:
            destroy_translation = translate_input(entity, "destroy", "en")
            javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (destroy_translation, target.get_numbered_keyword(looker=entity))
            destroy_verb = DESTROY_VERBS["noun"] % grammar_gender(target)
            html_code = '''<a href="%s">%s</a>''' % (javascript_code, destroy_verb)
            entity.act("Non puoi %s $N ma puoi sempre %s!" % (verbs["infinitive"], html_code), TO.ENTITY, target)
            entity.act("$n si guarda attorno con [red]brama di sangue[close]...", TO.OTHERS, target)
            entity.act("$N ti guarda con [red]brama di sangue[close]...", TO.TARGET, target)
        else:
            entity.act("Non trovi nessun [white]%s[close] da %s" % (argument, verbs["infinitive"]), TO.ENTITY)
            entity.act("$n si guarda attorno con [red]brama di sangue[close]...", TO.OTHERS)
        return False

    if FLAG.BEATEN in target.flags:
        force_return = check_trigger(entity, "before_kill", entity, target, behavioured)
        if force_return:
            return True
        force_return = check_trigger(target, "before_killed", entity, target, behavioured)
        if force_return:
            return True

        entity.act("Dai il [red]colpo di grazia[close] a $N!", TO.ENTITY, target)
        entity.act("$n dà il [red]colpo di grazia[close] a $N!", TO.OTHERS, target)
        entity.act("$n ti dà il [red]colpo di grazia[close]!", TO.TARGET, target)
        target.dies(opponent=entity)
        entity.player_killed_counter += 1
        target.death_from_player_counter += 1

        force_return = check_trigger(entity, "after_kill", entity, target, behavioured)
        if force_return:
            return True
        force_return = check_trigger(target, "after_killed", entity, target, behavioured)
        if force_return:
            return True
        return True

    # Se non sta combattendo procede all'attacco o alla distruzione della vittima
    if entity.is_fighting(with_him=target):
        entity.act("Non è ancora giusto il momento di dare il colpo di grazia a $N.", TO.ENTITY, target)
        entity.act("$n vorrebbe dare il colpo di grazia a $N, ma non è ancora giunto il suo momento...", TO.OTHERS, target)
        entity.act("$n vorrebbe darti il colpo di grazia, ma non è ancora giunto il tuo momento...", TO.TARGET, target)
        return False

    if target.IS_ITEM:
        execution_result = kill_handler(entity, argument, "command_kill", entity_tables, verbs=DESTROY_VERBS, behavioured=behavioured)
    else:
        execution_result = kill_handler(entity, argument, "command_kill", entity_tables, verbs=ATTACK_VERBS, behavioured=behavioured)
    return execution_result
예제 #19
0
    def get_pages(self, entity, target, page_number, from_location=None):
        if not entity:
            log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
            return ""

        if not target:
            log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
            return ""

        if page_number < 0 or page_number >= len(self.pages):
            log.bug("page_number non è un parametro valido: %r" % page_number)
            return ""

        # ---------------------------------------------------------------------

        # Prepara i bordi
        border_top = ""
        border_right = ""
        border_bottom = ""
        border_left = ""
        border_inside = ""
        if self.border_top:
            border_top = "border-top:%s;" % self.border_top
        if self.border_right:
            border_right = "border-right:%s;" % self.border_right
        if self.border_bottom:
            border_bottom = "border-bottom:%s;" % self.border_bottom
        if self.border_left:
            border_left = "border-left:%s;" % self.border_left
        if self.border_inside:
            border_inside = "border-right:%s;" % self.border_inside

        # Prepara il padding se esistente
        padding_style = ""
        if self.padding:
            padding_style = "padding:%s;" % self.padding

        # Prepara lo style css per l'output scritto della pagina
        alignment = ""
        if READABLE.CENTER in self.flags:
            alignment = '''text-align:center;'''
        if READABLE.RIGHT in self.flags:
            alignment = '''text-align:right;'''
        visual_style = ''' style="min-width:%s; max-width:%s; min-height:%s; max-height:%s; %s %s"''' % (
            self.visual_width, self.visual_width, self.visual_height,
            self.visual_height, padding_style, alignment)

        # Ricava informazioni che servono a sfogliare il libro tramite click
        translated_input = translate_input(entity, "read", "en")
        if not translated_input:
            log.bug("Non è stato possibile tradurre l'input read per %s: %r" %
                    (target.code, translated_input))
            return False
        numbered_keyword = target.get_numbered_keyword(looker=entity)
        if page_number % 2 == 0 and page_number != len(self.pages) - 1:
            minimum_page = max([0, page_number - 2])
            maximum_page = min([len(self.pages) - 1, page_number + 1])
        else:
            minimum_page = max([0, page_number - 1])
            maximum_page = min([len(self.pages) - 1, page_number + 2])
        if from_location:
            js_minimum_arguments = "%s %s %s %d" % (
                translated_input, numbered_keyword,
                from_location.get_numbered_keyword(looker=entity),
                minimum_page)
            js_maximum_arguments = "%s %s %s %d" % (
                translated_input, numbered_keyword,
                from_location.get_numbered_keyword(looker=entity),
                maximum_page)
        else:
            js_minimum_arguments = "%s %s %d" % (
                translated_input, numbered_keyword, minimum_page)
            js_maximum_arguments = "%s %s %d" % (
                translated_input, numbered_keyword, maximum_page)
        browse_to_left = '''<div style="float:left"><a href="javascript:sendInput('%s')" style="font-size:larger">&lt;</a> </div>''' % js_minimum_arguments
        browse_to_right = '''<div style="float:left"> <a href="javascript:sendInput('%s')" style="font-size:larger">&gt;</a></div>''' % js_maximum_arguments

        # Gestisce la copertina e la retrocopertina o altre tipologie di entità
        # leggibili differenti da dei libri, ovvero con al massimo il fronte
        # e il retro
        if page_number == 0 or page_number == len(self.pages) - 1:
            style = ""
            if border_top or border_right or border_bottom or border_left:
                style = ''' style="float:left; %s%s%s%s"''' % (
                    border_top, border_right, border_bottom, border_left)
            output = ""
            if page_number == len(self.pages) - 1:
                output += browse_to_left
            output += '''<div%s><div%s>%s</div></div>''' % (
                style, visual_style, self.pages[page_number])
            if page_number == 0:
                output += browse_to_right
            output += '''<div style="clear:both;" />'''
            return output

        # A seconda che si voglia visualizzare una pagina a destra o a sinistra
        # sceglie il numero corretto di pagina da far visualizzare nell'altra
        if page_number % 2 == 0:
            left_page_number = page_number - 1
            right_page_number = page_number
        else:
            left_page_number = page_number
            right_page_number = page_number + 1

        # Prepara lo stile dei bordi preparati in precedenza, se ve n'erano
        left_style = '''style="float:left;%s%s%s%s"''' % (
            border_top, border_inside, border_bottom, border_left)
        right_style = '''style="float:left;%s%s%s"''' % (
            border_top, border_right, border_bottom)

        # Prepara il contenuto scritto delle pagine aggiungendo una pagina
        # vuota prima della retrocopertina se necessario
        left_output = self.pages[left_page_number]
        if len(self.pages) % 2 == 0 and page_number == len(self.pages) - 1:
            right_output = ""
        elif len(self.pages) % 2 == 1 and page_number == len(self.pages) - 2:
            right_output = ""
        else:
            right_output = self.pages[right_page_number]
        if MIML_SEPARATOR in left_output:
            left_output = target.parse_miml(left_output, looker=entity)
        if MIML_SEPARATOR in right_output:
            right_output = target.parse_miml(right_output, looker=entity)

        # Prepara l'output per i numeri di pagina
        left_page_number_output = ""
        right_page_number_output = ""
        if READABLE.NUMBERS in self.flags:
            if len(self.number_decoration_left) == 0:
                left_page_number_output = '''<center>%d</center>''' % left_page_number
            elif len(self.number_decoration_left) == 1:
                left_page_number_output = '''<center>%s%d</center>''' % (
                    self.number_decoration_left, left_page_number)
            else:
                middle = int(math.ceil(len(self.number_decoration_left) / 2.0))
                left_page_number_output = '''<center>%s%d%s</center>''' % (
                    self.number_decoration_left[:middle], left_page_number,
                    self.number_decoration_left[middle:])
            if len(self.number_decoration_right) == 0:
                right_page_number_output = '''<center>%d</center>''' % right_page_number
            elif len(self.number_decoration_right) == 1:
                right_page_number_output = '''<center>%d%s</center>''' % (
                    right_page_number, self.number_decoration_right)
            else:
                middle = int(math.floor(
                    len(self.number_decoration_left) / 2.0))
                right_page_number_output = '''<center>%s%d%s</center>''' % (
                    self.number_decoration_right[:middle], right_page_number,
                    self.number_decoration_right[middle:])

        # Ecco l'output del libro in tutto il suo splendore
        output = browse_to_left
        output += '''<div %s><div%s>%s</div>%s</div>''' % (
            left_style, visual_style, left_output, left_page_number_output)
        output += '''<div %s><div%s>%s</div>%s</div>''' % (
            right_style, visual_style, right_output, right_page_number_output)
        output += browse_to_right
        output += '''<div style="clear:both;" />'''

        return output
예제 #20
0
def get_equipment_list(entity, target):
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return False

    if not target:
        log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    look_translation = translate_input(entity, "look", "en")
    if not look_translation:
        log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
        look_translation = "guarda"

    location = None
    if entity != target:
        location = target

    output = []
    # Questo serve ad evitare di visualizzare tot volte la stessa entità se
    # questa copre più parti del corpo
    already_founds = []
    # (TD) NO non va bene, bisogna farlo ordinato a seconda delle dichiarazioni
    # fatte nei vari bodies files, devo aggiungere un numero alla classe Part
    # e fare un ordinamento come ho fatto con gli EnumElement
    body_parts = target.get_body_parts()
    for part in PART.elements:
        # Evita di visualizzare parti estranee (check che in realtà non dovrebbe
        # servire essendo controllato nel wear) o organi interni
        if part not in body_parts:
            continue
        # Gli admin vedono anche gli organi interni, se eventualmente vestiti
        if PARTFLAG.INTERNAL in body_parts[
                part].flags and entity.trust == TRUST.PLAYER:
            continue
        if PARTFLAG.NO_EQUIP_LIST in body_parts[part].flags:
            continue

        under_weareds = []
        for weared_entity in target.iter_contains():
            if weared_entity.under_weared and weared_entity.under_weared():
                under_weareds.append(weared_entity.under_weared())

        for weared_entity in target.iter_contains():
            if weared_entity in already_founds:
                continue
            if weared_entity in under_weareds:
                continue
            if len(weared_entity.wear_mode) > 0:
                part_descriptions = get_part_descriptions(
                    weared_entity, "equip", target, entity)
                if entity == target:
                    part_descr = part_descriptions[TO.ENTITY]
                else:
                    part_descr = part_descriptions[TO.OTHERS]
                if part in weared_entity.wear_mode:
                    output.append(
                        '''%s %s\n''' % (weared_entity.get_formatted_name(
                            looker=entity,
                            location=location,
                            look_translation=look_translation), part_descr))
                    already_founds.append(weared_entity)

    holded = target.get_holded_entity()
    wielded = target.get_wielded_entity()
    if holded or wielded:
        look_translation = translate_input(entity, "look", "en")
        if not look_translation:
            log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
            look_translation = "guarda"
        if holded:
            if holded.weapon_type:
                holded_verb = "impugnat%s" % grammar_gender(holded)
            else:
                holded_verb = "tenut%s" % grammar_gender(holded)
            holded_name = holded.get_formatted_name(
                looker=entity,
                location=location,
                look_translation=look_translation)
        if wielded:
            if wielded.weapon_type:
                wielded_verb = "impugnat%s" % grammar_gender(wielded)
            else:
                wielded_verb = "tenut%s" % grammar_gender(wielded)
            wielded_name = wielded.get_formatted_name(
                looker=entity,
                location=location,
                look_translation=look_translation)

    equipment_line_hold = ""
    equipment_line_wield = ""
    if target == entity:
        if holded and holded == wielded:
            equipment_line_hold = "%s %s con tutte e due le $hands\n" % (
                holded_name, holded_verb)
        else:
            if holded:
                equipment_line_hold = "%s %s nella $hand2\n" % (holded_name,
                                                                holded_verb)
            if wielded:
                equipment_line_wield = "%s %s nella $hand1\n" % (wielded_name,
                                                                 wielded_verb)
    else:
        if holded and holded == wielded:
            equipment_line_hold = "%s %s con tutte e due le $HANDS\n" % (
                holded_name, holded_verb)
        else:
            if holded:
                equipment_line_hold = "%s %s nella $HAND2\n" % (holded_name,
                                                                holded_verb)
            if wielded:
                equipment_line_wield = "%s %s nella $HAND1\n" % (wielded_name,
                                                                 wielded_verb)
    if equipment_line_hold:
        output.append(
            entity.replace_act_tags(equipment_line_hold, target=target))
    if equipment_line_wield:
        output.append(
            entity.replace_act_tags(equipment_line_wield, target=target))

    return output
예제 #21
0
def get_inventory_list(looker, target):
    if not looker:
        log.bug("looker non è un parametro valido: %r" % looker)
        return []

    if not target:
        log.bug("target non è un parametro valido: %r" % target)
        return []

    # -------------------------------------------------------------------------

    from src.find_entity import INSTANCE, COUNTER, NO_LOOK_LIST, BURIED, INGESTED, INCOGNITO

    look_translation = translate_input(looker, "look", "en")
    if not look_translation:
        log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
        look_translation = "guarda"

    output = []
    for possession in target.get_list_of_entities(looker, admin_descrs=True):
        if not looker.can_see(possession[INSTANCE]):
            continue
        # Si suppone che se il giocatore ha con sé un oggetto no look list
        # sappia della sua esistenza
        if looker != target and FLAG.NO_LOOK_LIST in possession[INSTANCE].flags:
            continue
        if FLAG.INTERACTABLE_FROM_OUTSIDE in possession[
                INSTANCE].flags and possession[INSTANCE].location != target:
            continue

        interactable_entities = list(
            possession[INSTANCE].iter_only_interactable_entities(
                use_can_see=True))
        if "$i" in possession[INSTANCE].long or "$I" in possession[
                INSTANCE].long or interactable_entities:
            # (TT) Far vedere la long al posto della short nell'inventario
            # per tutte e quante le entità: da pensare!
            name = possession[INSTANCE].get_long(looker, look_translation)
        else:
            name = possession[INSTANCE].get_formatted_name(
                looker, location=target, look_translation=look_translation)
        output.append(
            '''%s pesante %s, %s.''' %
            (name, get_weight_descr(possession[INSTANCE].get_total_weight()),
             possession[INSTANCE].get_condition()))
        if possession[COUNTER] > 1:
            output.append(" (%s)" % possession[COUNTER])
        if looker.trust > TRUST.PLAYER:
            if looker == target:
                message = "%s%s%s" % (possession[BURIED], possession[INGESTED],
                                      possession[INCOGNITO])
            else:
                message = "%s%s%s%s" % (
                    possession[NO_LOOK_LIST], possession[BURIED],
                    possession[INGESTED], possession[INCOGNITO])
            if message:
                output.append(" " + format_for_admin(message.lstrip()))
        output.append("\n")

    # È corretto che possa ritornare output vuoto, viene gestito esternamente
    return output
예제 #22
0
def command_force(entity, argument=""):
    """
    Forza l'esecuzione di un comando da parte di un'altra entità.
    """
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    if not argument:
        syntax = get_command_syntax(entity, "command_force")
        entity.send_output(syntax, break_line=False)
        return False

    arg1, argument = one_argument(argument)
    target = entity.find_entity_extensively(arg1, inventory_pos="first")
    if not target:
        target = entity.find_entity_extensively(arg1)
        if not target:
            entity.send_output("Nessuna entità trovata con argomento [white]%s[close]" % arg1)
            return False

    arg2, argument = one_argument(argument)
    if not arg2:
        entity.send_output("Che comando vorresti [red]forzare[close] a %s?" % target.get_name(entity))
        return False

    input, huh_input, input_lang = multiple_search_on_inputs(entity, arg2)
    if not input:
        entity.send_output("L'argomento %s non è relativo ad un comando valido." % arg2)
        return False

    if input.command and input.command.fun_name == "command_force":
        entity.send_output("Non puoi forzare un force.")
        return False

    translated_input = translate_input(target, arg2, input_lang)
    if not translated_input:
        entity.send_output("Non è stato possibile tradurre l'input %s per %s (lingua originale: %s)" % (
            arg2, target.get_name(entity), input_lang))
        return False

    target.send_output("\n")
    execution_result = interpret(target, "%s %s" % (translated_input, argument), force_position=True, show_input=False)
    if not execution_result:
        if target == entity:
            entity.send_output("\nL'esecuzione dell'input [limegreen]%s[close] forzato su di [white]te stess%c[close] non è andata a buon fine." % (
                arg2, grammar_gender(entity)))
        else:
            entity.send_output("\nL'esecuzione dell'input %s forzato su di %s non è andata a buon fine." % (
                arg2, target.get_name(entity)))
            if not entity.incognito:
                target.send_output("\n%s ti ha forzato a fare qualcosa." % entity.get_name(target))
            log.admin("%s ha cercato di forzare %s a fare: %s %s" % (entity.name, target.name, arg2, argument))
        return False

    if target == entity:
        message = "\n" + format_for_admin("Il force dell'input [green]%s[close] su [white]te stess%c[close] sembra essere andato a buon fine." % (
            arg2, grammar_gender(entity)))
        entity.send_output(message)
    else:
        message = "\n" + format_for_admin("Il force dell'input [green]%s[close] su di %s sembra andato a buon fine." % (
            arg2, target.get_name(entity)))
        entity.send_output(message)
        if not entity.incognito:
            target.send_output("\n%s ti ha forzato a fare qualcosa." % entity.get_name(target))
        log.admin("%s ha forzato %s a fare: %s %s" % (entity.name, target.name, arg2, argument))

    return True
예제 #23
0
def command_destroy(entity, argument="", verbs=VERBS, behavioured=False):
    # È possibile se il comando è stato deferrato
    if not entity:
        return False

    entity = entity.split_entity(1)

    if entity.sended_inputs and is_prefix("romp", entity.sended_inputs[-1]):
        verbs = VERBS2

    if not argument:
        entity.send_output("Che cosa vorresti %s?" % verbs["infinitive"])
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.NEWBIE in entity.account.options:
            syntax = get_command_syntax(entity, "command_destroy")
            entity.send_output(syntax, destroy_line=False)
        return False

    # Solo gli oggetti animati possono utilizzare tale comando
    if entity.IS_ITEM and FLAG.CAN_DAMAGING not in entity.flags:
        entity.act("Non ti è possibile %s nulla di nulla.", TO.ENTITY)
        entity.act("$n sembra vibrare per un attimo... ma forse è stato un abbaglio.", TO.OTHERS)
        return False

    # Ricava l'eventuale quantità d'oggetti da raccogliere
    quantity, argument = quantity_argument(argument)
    arg, argument = one_argument(argument)

    target = entity.find_entity_extensively(arg, entity_tables=["items"], inventory_pos="first")
    if not target:
        target = entity.find_entity_extensively(arg, inventory_pos="first")
        if target:
            attack_translation = translate_input(entity, "attack", "en")
            javascript_code = '''javascript:parent.sendInput('%s %s');''' % (attack_translation, target.get_numbered_keyword(looker=entity))
            destroy_noun = verbs["noun"] % grammar_gender(target)
            attack_noun = ATTACK_VERBS["noun"] % grammar_gender(target)
            html_code = '''<a href="%s">%s</a>''' % (javascript_code, attack_noun)
            entity.act("$N non è un oggetto quindi non puoi %s, ma puoi sempre %s." % (destroy_noun, html_code), TO.ENTITY, target)
            entity.act("$n posa uno sguardo indagatore su $N.", TO.OTHERS, target)
            entity.act("$n posa uno sguardo indagatore su di te.", TO.TARGET, target)
        else:
            entity.act("Non riesci a trovare nessun [white]%s[close] da %s" % (arg, verbs["infinitive"]), TO.ENTITY)
            entity.act("$n cerca qualcosa che però non trova.", TO.OTHERS)
        return False

    # (TD) resistenza al comando se charmati

    # (TD) skill di forza bruta

    if quantity == 0:
        quantity = target.quantity
    elif target.quantity < quantity:
        entity.act("Non puoi %s $N perché ve ne sono solo %d e non %d." % (verbs["infinitive"], target.quantity, quantity), TO.ENTITY, target)
        entity.act("$n sta cercando di ammucchiare un quantitativo voluto di $N per poterlo %s" % verbs["infinitive"], TO.OTHERS, target)
        entity.act("$n sta cercando di ammucchiarti per un quantitativo voluto per %s" % ["you2"], TO.TARGET, target)
        return False

    # In questa maniera crea l'entità finale che verrà manipolata dai trigger
    # in maniera omogenea senza dover attendere la chiamata della from_location
    target = target.split_entity(quantity)

    force_return = check_trigger(entity, "before_destroy", entity, target, behavioured)
    if force_return:
        return True
    force_return = check_trigger(target, "before_broken", entity, target, behavioured)
    if force_return:
        return True

    damage = damage_target(entity, target)
    index, dam_verb_you, dam_verb_it = get_destroy_verbs(damage)

    if target.life <= 0:
        end_destroy(entity, target, verbs, behavioured)
    else:
        messages = {
            "entity" : "%s $N." % dam_verb_you,
            "others" : "$n %s $N." % dam_verb_it,
            "target" : "$n ti %s." % dam_verb_it}
        send_destroy_messages(messages, "start_destroy", entity, target, verbs)
        if index != 0:
            entity.action_in_progress = ActionInProgress(DESTROY_SECONDS, continue_destroy, stop_destroy, entity, target, verbs, behavioured)

    return True
예제 #24
0
def command_tell(entity, argument=""):
    """
    Permette di parlare con tutti nel Mud, in maniera off-gdr.
    """
    if not entity:
        log.bug("entity non è un parametro valido: %r" % entity)
        return False

    # -------------------------------------------------------------------------

    if not argument:
        entity.send_output("Vuoi %s a qualcuno che cosa?" % CHANNEL.TELL)
        if entity.IS_PLAYER and OPTION.NEWBIE in entity.account.options:
            syntax = get_command_syntax(entity, "command_tell")
            entity.send_output(syntax, break_line=False)
        return False

    # Qui per la ricerca di target non viene utilizzata la find_entity perché
    # deve cercare solo i giocatori online
    # (TD) oltre alla ricerca di admin che possiedono mob o oggetti
    arg, argument = one_argument(argument)
    target = search_for_player(entity, arg)
    if not target:
        # (TD) se non è stato tovato allora cerca tra gli identificativi
        # personali relativi ai personaggi invisibili (implementazione
        # alternativa del reply)
        entity.send_output("Non è stato trovato nessun giocatore con argomento [white]%s[close]" % arg)
        return False

    # (TD) possibile implementazione di NOTELL, anche se è preferibile punizione
    # classica di NO_ENTER_IN_GAME per tot giorni

    if entity == target:
        entity.send_output("Non puoi comunicare con [white]te stess$o[close]!")
        return False

    if not target.game_request:
        entity.send_output("Il giocatore [white]%s[close] è attualmente [darkslategray]offline[close]." % target.name)
        return False

    if not argument:
        entity.send_output("Che messaggio privato vorresti inviare a [white]%s[close]?" % target.name)
        return False

    channel_color = get_first_color(str(CHANNEL.TELL))

    afk_status = ""
    if FLAG.AFK in target.flags:
        if entity.account and OPTION.ITALIAN in entity.account.options:
            afk_status = " (LDT)"
        else:
            afk_status = " (AFK)"

    if is_vowel(remove_colors(target.name)[0]):
        preposition = "ad"
    else:
        preposition = "a"

    entity.send_output("%s %s%s[close] %s: %s'%s'" % (
        CHANNEL.TELL.verb_you, channel_color, preposition, target.name, afk_status, argument), avoid_snoop=True)
    # (TD) inviare anche il soft beep per avvertire che ha ricevuto un messaggio
    # ed aggiungere l'opzione apposita
    if target.get_conn().get_browser():
        numbered_keyword = entity.get_numbered_keyword(looker=target)
        javascript = '''javascript:putInput('%s %s ');''' % (translate_input(target, "tell", "en"), numbered_keyword)
        target.send_output("""\n<a href="%s">%s%s ti[close]%s</a>: '%s'""" % (javascript, entity.name, channel_color, CHANNEL.TELL.verb_it, argument), avoid_snoop=True)
    else:
        target.send_output("""\n%s %sti[close]%s: '%s'""" % (entity.name, channel_color, CHANNEL.TELL.verb_it, argument), avoid_snoop=True)
    target.send_prompt()

    return True
예제 #25
0
    def get_list_of_entities(self,
                             looker,
                             entity_tables=None,
                             include_looker=False,
                             avoid_inventory=False,
                             avoid_equipment=True,
                             avoid_doors=False,
                             admin_descrs=False,
                             use_number_argument=True):
        """
        Ritorna una stringa con tutte le entità relative ad una stanza.
        Il parametro no_number_argument serve ad evitare ricorsioni della
        get_long.
        """
        if not looker:
            log.bug("looker non è un parametro valido: %r" % looker)
            return

        # ---------------------------------------------------------------------

        from src.web_resource import create_icon

        look_translation = translate_input(looker, "look", "en")
        if not look_translation:
            log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
            look_translation = "guarda"

        is_admin = looker.trust >= TRUST.MASTER

        # Ricava la lista di entità da visualizzare
        entities = []
        for entity in list(
                self.iter_contains(entity_tables=entity_tables)) + list(
                    self.iter_only_interactable_entities(
                        entity_tables=entity_tables, use_can_see=True)):
            if not include_looker and entity == looker:
                continue
            if avoid_inventory and len(entity.wear_mode) == 0:
                continue
            if avoid_equipment and len(entity.wear_mode) != 0:
                continue
            if avoid_doors and entity.door_type and entity.is_hinged():
                continue
            if entity in [en[INSTANCE] for en in entities]:
                continue

            if not is_admin:
                if FLAG.BURIED in entity.flags:
                    continue
                if FLAG.INGESTED in entity.flags:
                    continue
                if entity.incognito:
                    continue

            long_descr = put_final_dot(
                entity.get_long(looker, look_translation, use_number_argument))
            # (TD) magari in futuro creare addirittura una classe apposita
            # per tutta questa lista appendata
            entities.append([
                entity,
                create_icon(entity.get_icon()), long_descr, entity.quantity,
                "", "", "", "", []
            ])

        # Raggruppa eventuali entità che si visualizzerebbero in maniera identica
        if config.use_visual_grouping:
            for entity1 in entities:
                for entity2 in entities:
                    if entity1[COUNTER] <= 0 or entity2[COUNTER] <= 0:
                        continue
                    if entity1[INSTANCE] == entity2[INSTANCE]:
                        continue
                    if entity1[ICON] != entity2[ICON]:
                        continue
                    if entity1[LONG] == entity2[LONG]:
                        if entity1[COUNTER] > 1:
                            entity1[COUNTER] += entity2[INSTANCE].quantity
                            entity2[COUNTER] -= entity2[INSTANCE].quantity
                            entity1[ENTITIES].append(entity2[INSTANCE])
                        else:
                            entity1[COUNTER] -= entity1[INSTANCE].quantity
                            entity2[COUNTER] += entity1[INSTANCE].quantity
                            entity2[ENTITIES].append(entity1[INSTANCE])

        # Ripulisce le entità che hanno ora counter minore o uguale a zero
        for entity in reversed(entities):
            if entity[COUNTER] <= 0:
                entities.remove(entity)

        # Inserisce per ultimi nella lista relativa a ENTITIES le entità che
        # possiedono la flag NO_LOOK_LIST, in maniera da mantenere l'ordinamento
        # della visualizzazione con quello della ricerca nel qual caso alcune
        # entità visualizzabili abbiano lo stesso nome di quelle con tale flag
        # In pratica tutto questo per evitare che qualcuno tramite, ad esempio,
        # get 2.pomodoro non raccolga per sbaglio l'entità NO_LOOK_LIST invece
        # di quella visualizzata, come invece sarebbe voluto
        for entity in entities:
            no_look_list_entities = []
            for en in reversed(entity[ENTITIES]):
                if FLAG.NO_LOOK_LIST in en.flags:
                    entity[ENTITIES].remove(en)
                    no_look_list_entities.append(en)
            entity[ENTITIES].extend(reversed(no_look_list_entities))

        # Ai soli admin crea le informazioni relative alle flags
        if is_admin and admin_descrs:
            for entity in entities:
                no_look_list_counter = 0
                buried_counter = 0
                ingested_counter = 0
                incognito_counter = 0

                for en in [entity[INSTANCE]] + entity[ENTITIES]:
                    if FLAG.NO_LOOK_LIST in en.flags:
                        no_look_list_counter += en.quantity
                    if FLAG.BURIED in en.flags:
                        buried_counter += en.quantity
                    if FLAG.INGESTED in en.flags:
                        ingested_counter += en.quantity
                    if en.incognito:
                        incognito_counter += en.quantity

                no_look_list_descr = ""
                if no_look_list_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    no_look_list_descr = " no_look_list"
                elif no_look_list_counter > 0:
                    no_look_list_descr = " no_look_list(%d)" % no_look_list_counter
                entity[NO_LOOK_LIST] = no_look_list_descr

                buried_descr = ""
                if buried_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    buried_descr = " buried"
                elif buried_counter > 0:
                    buried_descr = " buried(%d)" % buried_counter
                entity[BURIED] = buried_descr

                ingested_descr = ""
                if ingested_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    ingested_descr = " ingested"
                elif ingested_counter > 0:
                    ingested_descr = " ingested(%d)" % ingested_counter
                entity[INGESTED] = ingested_descr

                incognito_descr = ""
                if incognito_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    incognito_descr = " incognito"
                elif incognito_counter > 0:
                    incognito_descr = " incognito(%d)" % incognito_counter
                entity[INCOGNITO] = incognito_descr

        return entities
예제 #26
0
def command_list(entity, argument="", behavioured=False):
    """
    Permette di comprare entità da un commerciante.
    """
    # Può essere normale se il comando è stato deferrato
    if not entity:
        return False

    entity = entity.split_entity(1)

    if argument:
        dealer = entity.find_entity_extensively(argument)
        if not dealer:
            entity.act("Non trovi nessun negoziante chiamato [white]%s[close]." % argument, TO.ENTITY)
            entity.act("$n sembra cercare qualcuno un negoziante.", TO.OTHERS)
            return False
        if not dealer.shop:
            entity.act("$N non sembra essere un negoziante.", TO.ENTITY, dealer)
            entity.act("$n crede erroneamente che $N sia un negoziante.", TO.OTHERS, dealer)
            entity.act("$n crede erroneamente che tu sia un negoziante.", TO.TARGET, dealer)
            return False
    # Altrimenti cerca il primo negoziante che si trova nella locazione del giocatore
    else:
        for dealer in entity.location.iter_contains():
            if dealer.shop:
                break
        else:
            entity.act("Qui non trovi nessun [white]negoziante[close].", TO.ENTITY)
            entity.act("$n non sembra trovare nessun negoziante qui intorno.", TO.OTHERS)
            return False

    in_location = dealer.shop.in_location(dealer)
    if not in_location and SHOP.DISPENSER not in dealer.shop.types:
        entity.act("$N non ti mostra la merce perché non si trova nel suo negozio.", TO.ENTITY, dealer)
        entity.act("$N non mostra la merce a $n perché non si trova nel suo negozio.", TO.OTHERS, dealer)
        entity.act("Non mostri la tua merce a $n perché non ti trovi nel tuo negozio.", TO.TARGET, dealer)
        return False

    # Indica che un'entità vuole interagire con il dealer
    if entity not in dealer.interactions:
        dealer.interactions.append(entity)

    storage = dealer.shop.get_storage(dealer)
    if not storage:
        if dealer.shop.proto_storages and dealer.shop.proto_storages[0].IS_MOB:
            from_where = "da chi"
        else:
            from_where = "da dove"
        entity.act("Non puoi avere la lista da $N perché non ha %s prendere la mercanzia!" % from_where, TO.ENTITY, dealer)
        entity.act("$n non può avere la lista da $N perché non ha %s prendere la mercanzia!" % from_where, TO.OTHERS, dealer)
        entity.act("$n non può avere la lista perché non hai %s prendere la mercanzia!" % from_where, TO.TARGET, dealer)
        return False

    if not dealer.shop.buyables:
        entity.send_output("%s non possiede nessuna mercanzia" % dealer.get_name(looker=entity))
        log.bug("Non è stato trovato nessun buyable impostato per %s" % dealer.code)
        return False

    # Controlla se il magazzino contiene almeno un oggetto comprabile dall'utente
    if dealer.shop.storage_is_empty(storage):
        entity.act("Ti accorgi che il negozio non possiede mercanzia, meglio tornare più tardi, dopo il rifornimento.", TO.ENTITY, dealer)
        entity.act("$n si accorge che il negozio non possiede mercanzia.", TO.OTHERS, dealer)
        entity.act("$n si accorge che il tuo negozio non possiede mercanzia.", TO.TARGET, dealer)
        return False

    force_return = check_trigger(entity, "before_list", entity, dealer, behavioured)
    if force_return:
        return True
    force_return = check_trigger(dealer, "before_listed", entity, dealer, behavioured)
    if force_return:
        return True

    if SHOP.DISPENSER in dealer.shop.types:
        if not in_location:
            entity.act("Leggi su di una targetta la lista delle mercanzie di $N anche se non si trova nel suo negozio.", TO.OTHERS, dealer)
            entity.act("$n legge su di una targetta la lista delle mercanzie di $N anche se non si trova nel suo negozio.", TO.OTHERS, dealer)
            entity.act("$n legge la tua targetta con la lista delle mercanzie anche se non si trova nel suo negozio.", TO.TARGET, dealer)
        else:
            entity.act("Leggi su di una targetta la lista delle mercanzie di $N.", TO.OTHERS, dealer)
            entity.act("$n legge su di una targetta la lista delle mercanzie di $N.", TO.OTHERS, dealer)
            entity.act("$n legge la tua targetta con la lista delle mercanzie.", TO.TARGET, dealer)
    else:
        entity.act("Chiedi la lista delle mercanzie di $N.", TO.OTHERS, dealer)
        entity.act("$n chiede la lista delle mercanzie di $N.", TO.OTHERS, dealer)
        entity.act("$n ti chiede la lista delle mercanzie.", TO.TARGET, dealer)

    discount_exist = False
    for buyable in dealer.shop.buyables:
        if buyable.has_discount():
            discount_exist = True

    buy_translation = translate_input(entity, "buy", "en")
    rows = []
    rows.append('''<table class="mud">''')
    discount_cell = ""
    if SHOP.DISPENSER in dealer.shop.types:
        name_cell = "Prodotti"
    else:
        name_cell = "Mercanzia"
    if discount_exist:
        discount_cell = '''<th>Sconto</th>'''
    rows.append('''<tr><th></th><th>%s</th><th colspan="4">Prezzo</th><th>Livello</th><th></th><th></th>%s</tr>''' % (
        name_cell, discount_cell))
    for en in storage.get_list_of_entities(entity):
        en = en[INSTANCE]
        for buyable in dealer.shop.buyables:
            if en.prototype != buyable.proto_entity:
                continue

            # Purtroppo però il sistema di mucchio visivo non permetterà di
            # visualizzare quantità superiori ad 1 per oggetti di long uguali
            # tra loro, la quantità si deve per forza basare sul mucchio fisico
            quantity = 10
            if buyable.has_discount():
                quantity = buyable.discount_quantity
            if en.quantity < quantity:
                quantity = en.quantity

            name = en.get_name(looker=entity)
            single_price, dummy_discount = buyable.get_price(en, quantity=1)
            block_price, dummy_discount = buyable.get_price(en, quantity=quantity)
            mithril, gold, silver, copper = pretty_money_icons(single_price)
            rows.append('''<tr><td>%s</td>''' % create_icon(en.get_icon(), add_span=False))
            rows.append('''<td>%s </td>''' % create_tooltip(entity.get_conn(), en.get_descr(looker=entity), name))
            rows.append('''<td align="right">%s</td>''' % mithril)
            rows.append('''<td align="right">%s</td>''' % gold)
            rows.append('''<td align="right">%s</td>''' % silver)
            rows.append('''<td align="right">%s</td>''' % copper)
            rows.append('''<td align="center">%d</td>''' % en.level)
            rows.append('''<td><input type="submit" value="%s" onclick="sendInput('%s 1 %s')" title="Comprerai %s per un prezzo di %s"/></td>''' % (
                buy_translation.capitalize(),
                buy_translation,
                en.get_numbered_keyword(looker=entity),
                remove_colors(name),
                remove_colors(pretty_money_value(single_price))))
            rows.append('''<td><input type="submit" value="%s x %d" onclick="sendInput('%s %d %s')" title="Comprerai %d unità di %s per un prezzo di %s"/></td>''' % (
                buy_translation.capitalize(),
                quantity,
                buy_translation,
                quantity,
                en.get_numbered_keyword(looker=entity),
                quantity,
                remove_colors(name),
                remove_colors(pretty_money_value(block_price))))
            if discount_exist:
                if buyable.has_discount():
                    rows.append('''<td align="center">%d%% per quantità maggiori di %d</td>''' % (buyable.discount_percent, buyable.discount_quantity))
                else:
                    rows.append('''<td align="center">Nessuno</td>''')
            rows.append('''</tr>''')
    rows.append('''</table>''')
    entity.send_output("".join(rows), break_line=False)

    force_return = check_trigger(entity, "after_list", entity, dealer, behavioured)
    if force_return:
        return True
    force_return = check_trigger(dealer, "after_listed", entity, dealer, behavioured)
    if force_return:
        return True

    return True
예제 #27
0
    def get_list_of_entities(self, looker, entity_tables=None, include_looker=False, avoid_inventory=False, avoid_equipment=True, avoid_doors=False, admin_descrs=False, use_number_argument=True):
        """
        Ritorna una stringa con tutte le entità relative ad una stanza.
        Il parametro no_number_argument serve ad evitare ricorsioni della
        get_long.
        """
        if not looker:
            log.bug("looker non è un parametro valido: %r" % looker)
            return

        # ---------------------------------------------------------------------

        from src.web_resource import create_icon

        look_translation = translate_input(looker, "look", "en")
        if not look_translation:
            log.bug("look_translation non è valida: %r" % look_translation)
            look_translation = "guarda"

        is_admin = looker.trust >= TRUST.MASTER

        # Ricava la lista di entità da visualizzare
        entities = []
        for entity in list(self.iter_contains(entity_tables=entity_tables)) + list(self.iter_only_interactable_entities(entity_tables=entity_tables, use_can_see=True)):
            if not include_looker and entity == looker:
                continue
            if avoid_inventory and len(entity.wear_mode) == 0:
                continue
            if avoid_equipment and len(entity.wear_mode) != 0:
                continue
            if avoid_doors and entity.door_type and entity.is_hinged():
                continue
            if entity in [en[INSTANCE] for en in entities]:
                continue

            if not is_admin:
                if FLAG.BURIED in entity.flags:
                    continue
                if FLAG.INGESTED in entity.flags:
                    continue
                if entity.incognito:
                    continue

            long_descr = put_final_dot(entity.get_long(looker, look_translation, use_number_argument))
            # (TD) magari in futuro creare addirittura una classe apposita
            # per tutta questa lista appendata
            entities.append([entity, create_icon(entity.get_icon()), long_descr, entity.quantity, "", "", "", "", []])

        # Raggruppa eventuali entità che si visualizzerebbero in maniera identica
        if config.use_visual_grouping:
            for entity1 in entities:
                for entity2 in entities:
                    if entity1[COUNTER] <= 0 or entity2[COUNTER] <= 0:
                        continue
                    if entity1[INSTANCE] == entity2[INSTANCE]:
                        continue
                    if entity1[ICON] != entity2[ICON]:
                        continue
                    if entity1[LONG] == entity2[LONG]:
                        if entity1[COUNTER] > 1:
                            entity1[COUNTER] += entity2[INSTANCE].quantity
                            entity2[COUNTER] -= entity2[INSTANCE].quantity
                            entity1[ENTITIES].append(entity2[INSTANCE])
                        else:
                            entity1[COUNTER] -= entity1[INSTANCE].quantity
                            entity2[COUNTER] += entity1[INSTANCE].quantity
                            entity2[ENTITIES].append(entity1[INSTANCE])

        # Ripulisce le entità che hanno ora counter minore o uguale a zero
        for entity in reversed(entities):
            if entity[COUNTER] <= 0:
                entities.remove(entity)

        # Inserisce per ultimi nella lista relativa a ENTITIES le entità che
        # possiedono la flag NO_LOOK_LIST, in maniera da mantenere l'ordinamento
        # della visualizzazione con quello della ricerca nel qual caso alcune
        # entità visualizzabili abbiano lo stesso nome di quelle con tale flag
        # In pratica tutto questo per evitare che qualcuno tramite, ad esempio,
        # get 2.pomodoro non raccolga per sbaglio l'entità NO_LOOK_LIST invece
        # di quella visualizzata, come invece sarebbe voluto
        for entity in entities:
            no_look_list_entities = []
            for en in reversed(entity[ENTITIES]):
                if FLAG.NO_LOOK_LIST in en.flags:
                    entity[ENTITIES].remove(en)
                    no_look_list_entities.append(en)
            entity[ENTITIES].extend(reversed(no_look_list_entities))

        # Ai soli admin crea le informazioni relative alle flags
        if is_admin and admin_descrs:
            for entity in entities:
                no_look_list_counter = 0
                buried_counter       = 0
                ingested_counter     = 0
                incognito_counter    = 0

                for en in [entity[INSTANCE]] + entity[ENTITIES]:
                    if FLAG.NO_LOOK_LIST in en.flags:
                        no_look_list_counter += en.quantity
                    if FLAG.BURIED in en.flags:
                        buried_counter += en.quantity
                    if FLAG.INGESTED in en.flags:
                        ingested_counter += en.quantity
                    if en.incognito:
                        incognito_counter += en.quantity

                no_look_list_descr = ""
                if no_look_list_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    no_look_list_descr = " no_look_list"
                elif no_look_list_counter > 0:
                    no_look_list_descr = " no_look_list(%d)" % no_look_list_counter
                entity[NO_LOOK_LIST] = no_look_list_descr

                buried_descr = ""
                if buried_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    buried_descr = " buried"
                elif buried_counter > 0:
                    buried_descr = " buried(%d)" % buried_counter
                entity[BURIED] = buried_descr

                ingested_descr = ""
                if ingested_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    ingested_descr = " ingested"
                elif ingested_counter > 0:
                    ingested_descr = " ingested(%d)" % ingested_counter
                entity[INGESTED] = ingested_descr

                incognito_descr = ""
                if incognito_counter == 1 and entity[COUNTER] == 1:
                    incognito_descr = " incognito"
                elif incognito_counter > 0:
                    incognito_descr = " incognito(%d)" % incognito_counter
                entity[INCOGNITO] = incognito_descr

        return entities