def connexion_au_serveur():
    affichage = AffichageConsole()
    hote = "localhost"
    port = 12800
    connexion_avec_serveur = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
    connexion_avec_serveur.connect((hote, port))
    affichage.afficheMessage(
        "Connexion établie avec le serveur sur le port {}".format(port))
    return connexion_avec_serveur
def envoyer_affichage_labyrinthe_tous_les_joueurs(labyrinthe, status, liste_connexions):
    affichage = AffichageConsole()

    for joueur in liste_connexions:
        print("DEBUG joueur = ", joueur)
        affichage_labyrinthe = affichage.afficheLabyrinthe(labyrinthe, joueur.get_index_joueur())
        envoyer_message_au_client(affichage_labyrinthe,
                                  status,
                                  joueur.get_connexion())
def ouverture_connexion():
    hote = ''
    port = 12800
    affichage = AffichageConsole()

    connexion_principale = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
    connexion_principale.bind((hote, port))
    connexion_principale.listen(5)

    affichage.afficheMessage("Le serveur écoute à présent sur le port {}".format(port))
    return connexion_principale
def gestion_partie(labyrinthe, clients_connectes):
    affichage = AffichageConsole()
    partie_demarree = True
    joueur_gagnant = -1
    index_joueur = 0
    while partie_demarree:

        joueur = clients_connectes.get_joueur_avec_index(index_joueur)
        affichage.afficheMessage("Tour de joueur {}"
                                 .format(joueur.get_num_joueur()))

        # demarrer le tour de jeu du joueur index_joueur+1
        envoyer_message_au_client("Joueur {0}, c'est ton tour"
                                  .format(joueur.get_num_joueur()),
                                  Status.MON_TOUR,
                                  joueur.get_connexion())

        message_recu_client = recuperer_message_client(joueur.get_connexion())

        status_client = message_recu_client.lire_status()
        message_client = message_recu_client.lire_message()

        if compare_status(status_client, Status_Client.QUITTER):
            # gérer le cas où le joueur veut quitter la partie
            #passer en parametre le joueur directement
            quitter_la_partie(joueur, clients_connectes)
            if clients_connectes.get_nombre_joueurs() == 0:
                partie_demarree = False
            else:
                index_joueur = index_joueur - 1

        elif compare_status(status_client, Status_Client.MURER):
            murer_une_porte(joueur, message_client, labyrinthe, clients_connectes)

        elif compare_status(status_client, Status_Client.PERCER):
            percer_un_mur(joueur, message_client, labyrinthe, clients_connectes)

        elif compare_status(status_client, Status_Client.DEPLACEMENT):
            deplacer_robot(joueur, message_client, labyrinthe, clients_connectes)

        # verifier si le joueur a gagné
        if labyrinthe.partieGagnee(joueur.get_index_joueur()):
            partie_demarree = False
            joueur_gagnant = joueur.get_num_joueur()
        elif clients_connectes.get_nombre_joueurs() > 0:
            index_joueur = passer_au_joueur_suivant(index_joueur, clients_connectes.get_nombre_joueurs())



    if clients_connectes.get_nombre_joueurs() > 0:
        envoyer_message_tous_les_joueurs("Joueur {0} a gagné"
                                        .format(joueur_gagnant),
                                        Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                        clients_connectes.get_liste_connexions())
Exemplo n.º 5
0
    def demarragePartie(self):
        affichage = AffichageConsole()

        choixValide = False
        choix = ""

        while not choixValide:
            affichage.afficheMessage(
                "Veuillez entrer la commande \"C\" pour demarrer la partie\n")
            choix = input()
            if choix.upper() == 'C':
                choixValide = True

        return choix
def quitter_la_partie(joueur, clients_connectes):
    affichage = AffichageConsole()
    envoyer_message_tous_les_joueurs("Joueur {0} quitte la partie"
                                     .format(joueur.get_num_joueur()),
                                     Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                     clients_connectes.get_liste_connexions())

    affichage.afficheMessage("Joueur {0} quitte la partie"
                             .format(joueur.get_num_joueur()))

    envoyer_message_au_client("Merci d'avoir joué. Au revoir.",
                              Status.DECONNEXION,
                              joueur.get_connexion())

    joueur.get_connexion().close()
    clients_connectes.supprimmer_joueur(joueur)
def percer_un_mur(joueur, direction, labyrinthe, clients_connectes):
    affichage = AffichageConsole()
    affichage.afficheMessage("Joueur {0} veut percer un mur dans la direction {1}"
                             .format(joueur.get_num_joueur(), direction))

    labyrinthe.percer_mur(joueur.get_index_joueur(), direction)

    # signaler aux autres joueurs que le joueur X a joué
    envoyer_message_tous_les_joueurs("Joueur {0} a percé le mur dans la direction {1}"
                                     .format(joueur.get_num_joueur(), direction),
                                     Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                     clients_connectes.get_liste_connexions())

    # renvoyer le labyrinthe mis à jour à tous les joueurs
    envoyer_affichage_labyrinthe_tous_les_joueurs(labyrinthe,
                                                  Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                                  clients_connectes)
Exemplo n.º 8
0
    def reponseOuiNon(self):
        """ Demande au joueur d'entrer la réponse 'O' ou 'N'
            tant que la réponse saisie n'est pas valide """

        affichage = AffichageConsole()

        choixValide = False
        choix = ""
        while not choixValide:
            choix = input()
            try:
                assert len(choix) == 1
                assert choix.upper() in ['O', 'N']
                choixValide = True
            except AssertionError:
                affichage.afficheMessage("Veuillez entrer O ou N")
        return choix.upper()
def deplacer_robot(joueur, direction, labyrinthe, clients_connectes):
    affichage = AffichageConsole()


    affichage.afficheMessage("Joueur {0} a entré la commande {1}"
                             .format(joueur.get_num_joueur(), direction))

    if labyrinthe.deplacementPossible(joueur.get_index_joueur(), direction):
        labyrinthe.robots.avancer(joueur.get_index_joueur(), direction)

    # signaler aux autres joueurs que le joueur X a joué
    envoyer_message_tous_les_joueurs("Joueur {0} a déplacé son robot vers le {1}"
                                     .format(joueur.get_num_joueur(), direction),
                                     Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                     clients_connectes.get_liste_connexions())

    # renvoyer le labyrinthe mis à jour à tous les joueurs
    envoyer_affichage_labyrinthe_tous_les_joueurs(labyrinthe,
                                                  Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                                  clients_connectes)
Exemplo n.º 10
0
def choix_labyrinthe():
    # objets utiles
    saisie = SaisieClavier()
    affichage = AffichageConsole()

    # Les cartes doivent être au format .txt, seul ces fichiers sont
    # recherchés dans le répertoire cartes/
    listeCartesTxt = glob.glob("cartes/*.txt")

    # afficher la liste des labyrinthes existants
    affichage.afficheMessage("Labyrinthes existants :")
    for i, carte in enumerate(listeCartesTxt):
        # on affiche uniquement le nom du fichier
        # soit la partie après le dernier "\"
        nomCarte = carte.split('\\')[-1]
        affichage.afficheMessage("\t{0} - {1}".format(i + 1, nomCarte))

    # on récupère le choix du joueur
    choixNumLabyrinthe = saisie.choixLabyrinthe(len(listeCartesTxt))

    # récupère le nom correspondant
    nomLabyrintheChoisi = listeCartesTxt[choixNumLabyrinthe - 1]

    # on créé notre objet Labyrinthe à partir du fichier sélectionné
    labyrinthe = Labyrinthe(nomLabyrintheChoisi)
    return labyrinthe
Exemplo n.º 11
0
def client_main():
    status = Status.ECOUTE_SERVEUR.name
    affichage = AffichageConsole()

    connexion_avec_serveur = connexion_au_serveur()

    #demarrer les thread de communication
    thread_envoi_serveur = Partie_envoie_messages_serveur(
        connexion_avec_serveur)
    thread_recep_serveur = Partie_reception_messages_serveur(
        connexion_avec_serveur)

    thread_envoi_serveur.start()
    thread_recep_serveur.start()

    while not compare_status(status, Status.DECONNECTE):

        if compare_status(status, Status.ECOUTE_SERVEUR):
            message_serveur = reception_message_serveur(thread_recep_serveur)
            if message_serveur is not None:
                status = message_serveur.lire_status()
                message_recu = message_serveur.lire_message()
                affichage.afficheMessage(message_recu)

        elif compare_status(status, Status.DEMANDE_DEMARRAGE_PARTIE):
            saisie_demarrage_partie(thread_envoi_serveur)
            status = Status.ECOUTE_SERVEUR.name

        elif compare_status(status, Status.MON_TOUR):
            jouer_son_tour(thread_envoi_serveur)
            status = Status.ECOUTE_SERVEUR.name

        elif compare_status(status, Status.DECONNEXION):
            #gérer la deconnexion
            thread_envoi_serveur.connection_active = False
            thread_recep_serveur.connection_active = False
            fermeture_connexion_serveur(connexion_avec_serveur)
            status = Status.DECONNECTE.name
Exemplo n.º 12
0
def serveur_main():
    # objet utile
    affichage = AffichageConsole()

    # deroulement code serveur
    connexion_principale = ouverture_connexion()
    labyrinthe = choix_labyrinthe()

    affichage.afficheMessage("attente connexion des clients")
    clients_connectes = attente_connexion_clients_et_demarrage_partie(connexion_principale, labyrinthe)


    affichage.afficheMessage("la partie commence")
    gestion_partie(labyrinthe, clients_connectes)

    affichage.afficheMessage("la partie est terminee")
    fermeture_connexion(clients_connectes, connexion_principale)
Exemplo n.º 13
0
    def choixDeplacement(self):
        """ Demande au joueur d'entrer une commande de déplacement ou la commande pour quitter la partie
            tant que la réponse saisie n'est pas au bon format"""
        affichage = AffichageConsole()

        choixValide = False

        while not choixValide:
            affichage.afficheMessage(
                "Deplacer le robot (E,S,N,O suivi ou non du nombre de déplacement), \
murer une porte (M suivi de E,S,N ou O), percer une porte (P suivi de E,S,N ou O), ou Quitter (Q):"
            )
            choix = input()
            if len(choix) > 0:
                action_demandee = choix[0]
                option = "1"
                quitter = False
                if len(choix) > 1:
                    option = str.join("", choix[1:])
                try:
                    assert action_demandee.upper() in [
                        'S', 'N', 'E', 'O', 'Q', 'M', 'P'
                    ]
                    if action_demandee.upper() in ['S', 'N', 'E', 'O']:
                        option = int(option)
                    elif action_demandee.upper() in ['M', 'P']:
                        assert option.upper() in ['S', 'N', 'E', 'O']
                        option = option.upper()
                    elif action_demandee.upper() == "Q":
                        assert len(choix) == 1
                        quitter = True
                    choixValide = True
                except ValueError:
                    affichage.afficheMessage(
                        "Le format d'une commande doit être une lettre (S,N,E,O) suivi ou non d'un chiffre ou Q pour quitter"
                    )
                except AssertionError:
                    affichage.afficheMessage(
                        "Le format d'une commande doit être une lettre (S,N,E,O) suivi ou non d'un chiffre ou Q pour quitter"
                    )
            else:
                lettre = ""
                chiffre = "1"
                quitter = False
        return (action_demandee.upper(), option, quitter)
Exemplo n.º 14
0
def fermeture_connexion(clients_connectes, connexion_principale):
    affichage = AffichageConsole()

    affichage.afficheMessage("Fermeture de la connexion")
    for joueur in clients_connectes:
        affichage.afficheMessage("fermeture connection Joueur {0}"
                                 .format(joueur.get_num_joueur()))

        envoyer_message_au_client("Merci d'avoir joué. Au revoir.",
                                  Status.DECONNEXION,
                                  joueur.get_connexion())

        joueur.get_connexion().close()
    connexion_principale.close()
Exemplo n.º 15
0
    def choixLabyrinthe(self, limite):
        """ Demande au joueur d'entrer le numéro d'un des labyrinthes de la liste
            tant que la réponse saisie n'est pas un entier compris entre 1 et
            le nombre de labyrinthes disponibles """
        affichage = AffichageConsole()

        choixValide = False
        choix = ""
        while not choixValide:
            affichage.afficheMessage(
                "Entrez un numéro de labyrinthe pour commencer à jouer :")
            choix = input()
            try:
                choix = int(choix)
                assert choix > 0
                assert choix <= limite
                choixValide = True
            except ValueError:
                affichage.afficheMessage("Votre choix doit être un entier")
            except AssertionError:
                affichage.afficheMessage(
                    "Votre choix doit être compris entre 1 et {0}".format(
                        limite))
        return choix
Exemplo n.º 16
0
def traitement_messages_clients(clients_connectes, labyrinthe):
    affichage = AffichageConsole()
    partie_demarree = False
    try:
        liste_connexion = clients_connectes.get_liste_connexions()
        clients_a_lire, wlist, xlist = select.select(liste_connexion, [], [], 0.05)
    except select.error:
        clients_a_lire = []
    else:
        # On parcourt la liste des clients à lire
        for client in clients_a_lire:
            # Client est de type socket
            msg_recu = client.recv(1024)
            msg_recu = msg_recu.decode()

            message_client = MessageClient()
            message_client.importer_json_message(msg_recu)

            if compare_status(message_client.lire_status(), Status_Client.DEMARRAGE_PARTIE):
                # demarrage de la partie, on sort de la boucle et on passe à la boucle suivante
                partie_demarree = True

                joueur_expediteur = clients_connectes.get_joueur_avec_connexion(client)
                # envoi le message de demarrage à tous les joueurs
                envoyer_message_tous_les_joueurs("Joueur {} vient de démarrer la partie\n"
                                                 .format(joueur_expediteur.get_num_joueur()),
                                                 Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                                 clients_connectes.get_liste_connexions())

                # envoi le message de demarrage à tous les joueurs
                envoyer_affichage_labyrinthe_tous_les_joueurs(labyrinthe, Status.ECOUTE_SERVEUR, clients_connectes)

                envoyer_message_tous_les_joueurs("Veuillez attendre votre tour\n",
                                                 Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                                 clients_connectes.get_liste_connexions())

    return partie_demarree
Exemplo n.º 17
0
def traitement_demandes_connexions(connexion_principale, labyrinthe, clients_connectes):
    # objets utiles
    affichage = AffichageConsole()

    # On va vérifier que de nouveaux clients ne demandent pas à se connecter
    # Pour cela, on écoute la connexion_principale en lecture
    # On attend maximum 50ms
    connexions_demandees, wlist, xlist = select.select([connexion_principale], [], [], 0.05)

    for (i, connexion) in enumerate(connexions_demandees):
        connexion_avec_client, infos_connexion = connexion.accept()

        # accueil du nouveau joueur
        num_joueur = clients_connectes.get_nombre_joueurs()
        joueur = Joueur(num_joueur, connexion_avec_client)

        envoyer_message_au_client("Bonjour Joueur {}!\n".format(joueur.get_num_joueur()),
                                  Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                  joueur.get_connexion())

        # ajouter ce nouveau joueur dans le labyrinthe (calcul position depart)
        retour = labyrinthe.ajouterPositionNouveauJoueur()

        # vérifie que le robot du joueur peut bien etre rajouté
        if retour != "OK":
            envoyer_message_au_client("Connexion à la partie impossible : {}".format(retour),
                                      Status.DECONNEXION,
                                      joueur.get_connexion())

            joueur.get_connexion().close()

        else:

            # On ajoute le joueur à la liste des clients connectes
            clients_connectes.ajouter_joueur(joueur)

            # affichage en local sur le serveur
            affichage.afficheMessage("Joueur {0} connecté : {1}".format(joueur.get_num_joueur(), infos_connexion))

            # informer le joueur de succes de la connexion
            envoyer_message_au_client("Vous etes maintenant connectés à la partie\n",
                                      Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                      joueur.get_connexion())

            # affichage du labyrinthe
            affichage_labyrinthe = affichage.afficheLabyrinthe(labyrinthe, joueur.get_index_joueur())

            if num_joueur == 0:
                envoyer_message_au_client(affichage_labyrinthe,
                                          Status.DEMANDE_DEMARRAGE_PARTIE,
                                          joueur.get_connexion())

            else:
                envoyer_message_au_client(affichage_labyrinthe,
                                          Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                          joueur.get_connexion())

                envoyer_message_au_client("Attendez que Joueur 1 démarre la partie\n",
                                          Status.ECOUTE_SERVEUR,
                                          joueur.get_connexion())
    return clients_connectes
Exemplo n.º 18
0
from EntreeSortie.EntreeClavier import SaisieClavier
from Labyrinthe.Labyrinthe import Labyrinthe
from EntreeSortie.SortieConsole import AffichageConsole
import os
import glob


#objets utiles
saisie = SaisieClavier()
affichage = AffichageConsole()

#Les cartes doivent être au format .txt, seul ces fichiers sont
#recherchés dans le répertoire cartes/
listeCartesTxt = glob.glob("cartes/*.txt")

#afficher la liste des labyrinthes existants
print ("Labyrinthes existants :")
for i,carte in enumerate(listeCartesTxt):
	#on affiche uniquement le nom du fichier
	#soit la partie après le dernier "\"
	nomCarte = carte.split('\\')[-1]
	print("\t{0} - {1}".format(i+1,nomCarte))

#on récupère le choix du joueur
choixNumLabyrinthe = saisie.choixLabyrinthe(len(listeCartesTxt))

#récupère le nom correspondant
nomLabyrintheChoisi = listeCartesTxt[choixNumLabyrinthe - 1]

#on créé notre objet Labyrinthe à partir du fichier sélectionné
Exemplo n.º 19
0
def fermeture_connexion_serveur(connexion_avec_serveur):
    affichage = AffichageConsole()

    affichage.afficheMessage("Fermeture de la connexion")
    connexion_avec_serveur.close()