def create_lair(self, lair_type=None): """ Создание нового логова. """ # Выпускаем всех женщин в прошлом логове на свободу. self.girls_list.free_all_girls() if lair_type is not None: # Если меняется логово на лучшее - сохраняем сокровищницу save_treas = self.lair.treasury # Создаем новое логово self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair") #событие для ачивок # Копируем сокровищницу из прошлого логова self.lair.treasury = save_treas else: # определяем логово по умолчанию lair_list = [] mods = self.dragon.modifiers() for lair in data.lair_types.iterkeys(): # просматриваем логова, выдаваемые автоматически при выполнении требований if 'prerequisite' in data.lair_types[lair]: prerequisite_list = data.lair_types[lair][ 'prerequisite'] # получаем список требований к дракону prerequisite_exists = True # временная переменная для требований for prerequisite in prerequisite_list: # просматриваем список требований # удостоверяемся, что список требований выполнен prerequisite_exists = prerequisite_exists and prerequisite in mods if prerequisite_exists: # если список требований выполнен, добавляем логово к списку lair_list.append((data.lair_types[lair].name, lair)) if len(lair_list) == 0: lair_type = 'impassable_coomb' # список логов пуст, выбираем начальное elif len(lair_list) == 1: lair_type = lair_list[0][ 1] # в списке одно логово, выбираем его автоматически else: lair_list.insert(0, (u"Выберите логово:", None)) lair_type = renpy.display_menu( lair_list ) # в списке больше одного логова, даём список на выбор self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair") # событие для ачивок
def create_lair(self, lair_type=None): """ Create new lair. """ # Frees all girls from old lair. self.girls_list.free_all_girls() if lair_type is not None: # If lair changed for better one - save treasury save_treas = self.lair.treasury # Create new lair self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")#событие для ачивок # Copy treasury from old lair self.lair.treasury = save_treas else: # define default lair lair_list = [] mods = self.dragon.modifiers() for lair in data.lair_types.iterkeys(): # review lairs which are given away automatically if requirements done if 'prerequisite' in data.lair_types[lair]: prerequisite_list = data.lair_types[lair]['prerequisite'] # get list of requirements for dragon prerequisite_exists = True # temporary variable for requirements for prerequisite in prerequisite_list: # look through requirements list # Make sure that list of requirements is done prerequisite_exists = prerequisite_exists and prerequisite in mods if prerequisite_exists: # if list of requirements is done, adding lair to a list lair_list.append((data.lair_types[lair].name, lair)) if len(lair_list) == 0: lair_type = 'impassable_coomb' # list of lairs is empty, choose default elif len(lair_list) == 1: lair_type = lair_list[0][1] # one lair in a list, choose it automatically else: lair_list.insert(0, (u"Выберите логово:", None)) lair_type = renpy.display_menu(lair_list) # more than one lair in list, give a list to choose from self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")# achievements event
def create_lair(self, lair_type=None): """ Создание нового логова. """ # Выпускаем всех женщин в прошлом логове на свободу. self.girls_list.free_all_girls() if lair_type is not None: # Если меняется логово на лучшее - сохраняем сокровищницу save_treas = self.lair.treasury # Создаем новое логово self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")#событие для ачивок # Копируем сокровищницу из прошлого логова self.lair.treasury = save_treas else: # определяем логово по умолчанию lair_list = [] mods = self.dragon.modifiers() for lair in data.lair_types.iterkeys(): # просматриваем логова, выдаваемые автоматически при выполнении требований if 'prerequisite' in data.lair_types[lair]: prerequisite_list = data.lair_types[lair]['prerequisite'] # получаем список требований к дракону prerequisite_exists = True # временная переменная для требований for prerequisite in prerequisite_list: # просматриваем список требований # удостоверяемся, что список требований выполнен prerequisite_exists = prerequisite_exists and prerequisite in mods if prerequisite_exists: # если список требований выполнен, добавляем логово к списку lair_list.append((data.lair_types[lair].name, lair)) if len(lair_list) == 0: lair_type = 'impassable_coomb' # список логов пуст, выбираем начальное elif len(lair_list) == 1: lair_type = lair_list[0][1] # в списке одно логово, выбираем его автоматически else: lair_list.insert(0, (u"Выберите логово:", None)) lair_type = renpy.display_menu(lair_list) # в списке больше одного логова, даём список на выбор self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")# событие для ачивок
class Game(store.object): _win = False _defeat = False _dragons_used = 0 # Количество использованных за игру драконов lair = None _quest = None _quest_threshold = None _quest_text = None def __init__(self, adv_character=None, nvl_character=None): """ :param adv_character: Базовый класс для ADV-режима :param nvl_character: Базовый класс для NVL-режима """ self.adv_character = adv_character self.nvl_character = nvl_character self.mobilization = Mobilization( ) # Мобилизацию нужно ввести до того как появится первый дракон self.poverty = Poverty() self.army = Army() self._year = 0 # текущий год self._quest_time = 0 # год окончания квеста self.currentCharacter = None # Последний говоривший персонаж. Используется для поиска аватарки. self.unique = [] # список уникальных действий для квестов self._dragon = None self.narrator = Talker(game_ref=self, kind='nvl') self.foe = None self.girl = None self.dragon_parent = None @property def dragon(self): return self._dragon @dragon.setter def dragon(self, new_dragon): self.mobilization.reset() new_dragon._gift = None self._dragon = new_dragon if self._dragons_used > 0: # Если это не первый дракон, то self.year += 10 # накидываем 10 лет на вылупление и прочие взращивание-ботву self._dragons_used += 1 if not store.freeplay: self.set_quest() self.thief = None # Вора не создаем, потому что его по умолчанию нет. Он возможно появится в первый сон. self.knight = None # Рыцаря не создаем, потому что его по умолчанию нет. Он возможно появится в первый сон. self.girls_list = girls.GirlsList(game_ref=self, base_character=self.adv_character) self.create_lair() @property def year(self): return self._year @year.setter def year(self, value): if value >= self._year: self._year = value else: raise Exception("Время не может течь назад") @staticmethod def save(): """ Логика сохранения игры. """ renpy.rename_save("1-1", "1-2") # Переименовываем старый сейв renpy.take_screenshot() # Делаем скриншот для отображения в сейве renpy.save("1-1") # Сохраняем игру return True @staticmethod def save_freegame(): renpy.rename_save("1-3", "1-4") renpy.take_screenshot() renpy.save("1-3") def next_year(self): """ Логика смены года. Проверки на появление/левелап/рейд рыцаря/вора. Изменение дурной славы. Попытки бегства женщин. Что-то ещё? """ call(data.game_events["sleep_new_year"]) self.year += 1 self.dragon.age += 1 # Платим за службу, проверяется в начале года for upgrade in self.lair.upgrades.keys(): if type(self.lair.upgrades) == type(self.lair.upgrades[upgrade]) and \ 'cost' in self.lair.upgrades[upgrade].keys(): salary = self.lair.treasury.get_salary( self.lair.upgrades[upgrade]['cost']) if salary: if renpy.config.debug: summ = 0 for salary_i in salary: summ += salary_i.cost salary_tuple = (self.lair.upgrades[upgrade]['name'], summ - self.lair.upgrades[upgrade]['cost']) self.narrator( u"%s в качестве платы за год воруют: %s ф." % salary_tuple) salary = self.lair.treasury.treasures_description(salary) salary_tuple = (self.lair.upgrades[upgrade]['name'], ' '.join(salary)) self.narrator( u"%s в качестве платы за год получают:\n %s" % salary_tuple) else: self.narrator(u"%s не получили обещанной платы и уходят." % self.lair.upgrades[upgrade]['name']) del self.lair.upgrades[upgrade] # Применяем разруху накопленную за год с учетом отстройки self.poverty.value -= 1 self.poverty.apply_planned() # Действия с девушками каждый год self.girls_list.next_year() # Изменяем уровень мобилизации # Для начала считаем желаемый уровень мобилизации desired_mobilization = self.dragon.reputation.level - self.poverty.value # Затем # Затем считаем есть ли разница с текущим уровнем мобилизации mobilization_delta = desired_mobilization - self.mobilization.level if mobilization_delta != 0: # И если есть разница # Увеличиваем или уменьшаем на единицу if mobilization_delta > 0: self.mobilization.level += 1 else: self.mobilization.level -= 1 # Если вора нет, то пробуем создать его if self.thief is None or self.thief.is_dead: if renpy.config.debug: self.narrator( u"Вора не было или он был мертв, попробуем его создать.") self._create_thief() if self.thief is None: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор не появился.") call(data.game_events["no_thief"]) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор появился.") self.thief.event("spawn") else: # Иначе пробуем его пустить на дело if self.thief.forced_to_rob or \ random.choice(range(6)) in range( 1 + len(self.thief.items)): # Шанс 1 + количество шмота на воре, что он пойдет на дело # Идем на дело if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор идет на дело") self.thief.steal(lair=self.lair, dragon=self.dragon) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вору ссыкотно, надо бы подготовиться.") self.thief.event("prepare") if random.choice( range(3)) == 0: # C 33% шансом получаем шмотку self.thief.event("prepare_usefull") self.thief.receive_item() if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор получил %s" % self.thief.last_received_item.name) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Но вместо этого вор весь год бухает.") self.thief.event("prepare_useless") # Если рыцаря нет, то пробуем создать его if self.knight is None or self.knight.is_dead: if renpy.config.debug: self.narrator( u"Рыцаря не было или он был мертв, попробуем его создать.") self._create_knight() if self.knight is None: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь не появился.") call(data.game_events["no_knight"]) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь появился.") self.knight.event("spawn") else: # Иначе пробуем его пустить на дело # Шанс 1 + количество небазового шмота на рыцаре из 7, что он пойдет на дело if self.knight.forced_to_challenge or \ random.choice(range(7)) in range( 1 + self.knight.enchanted_equip_count): # Идем на дело self.knight.go_challenge() # Если рыцарь не идет на дело, то он пробует подготовиться получше. else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарю ссыкотно, надо бы подготовиться.") self.knight.event("prepare") if random.choice( range(3)) == 0: # C 33% шансом получаем шмотку self.knight.event("prepare_usefull") self.knight.enchant_equip() if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь получил %s" % self.knight.last_received_item.name) else: if renpy.config.debug: self.narrator( u"Но вместо этого рыцарь весь год бухает.") self.knight.event("prepare_useless") return def sleep(self): """ Рассчитывается количество лет которое дракон проспит. Сброс характеристик дракона. """ call(data.game_events["sleep_start"]) time_to_sleep = self.dragon.injuries + 1 # Сбрасываем характеристики дракона self.dragon.rest() # Действия с девушками до начала сна self.girls_list.before_sleep() # Спим i = 0 while self.dragon.is_alive and i < time_to_sleep: i += 1 self.next_year() # По идее тут мы должны завершить сон # if self.dragon.is_dead: # return # Обнуляем накопленные за бодрствование очки мобилизации self.dragon.reputation.reset_gain() # Действия с девушками после конца сна self.girls_list.after_awakening() # Проверка срока выполнения квеста if (self.quest_time <= 0) and not store.freeplay: call('lb_location_mordor_questtime') call(data.game_events["sleep_end"]) def create_foe(self, foe_type): """ Создание противника заданного типа :param foe_type: Тип создаваемого противника :return: """ self.foe = Enemy(foe_type) def _create_thief(self, thief_level=None): """ Проверка на появление вора. :param thief_level: Начальный уровень вора. Если не указан, то уровень определяется исходя из Дурной славы. """ # Если уровень вора не указан, то идет стандартная проверка на появление. if thief_level is None and random.choice(range(1, 5 + (self.dragon.reputation.level + 1), 1)) in \ range(self.dragon.reputation.level + 1): thief_level = Thief.start_level(self.dragon.reputation.level) if thief_level > 0: self.thief = Thief(level=thief_level, treasury=self.lair.treasury, game_ref=self) else: self.thief = None def _create_knight(self, knight_level=None): """ Создание рыцаря. """ # Если уровень рыцаря не указан, то идет стандартная проверка на появление. if knight_level is None and random.choice(range(1, 5 + (self.dragon.reputation.level + 1), 1)) in \ range(self.dragon.reputation.level + 1): knight_level = Knight.start_level(self.dragon.reputation.level) if knight_level > 0: self.knight = Knight(level=knight_level, game_ref=self) else: self.knight = None def create_lair(self, lair_type=None): """ Создание нового логова. """ # Выпускаем всех женщин в прошлом логове на свободу. self.girls_list.free_all_girls() if lair_type is not None: # Если меняется логово на лучшее - сохраняем сокровищницу save_treas = self.lair.treasury # Создаем новое логово self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair") #событие для ачивок # Копируем сокровищницу из прошлого логова self.lair.treasury = save_treas else: # определяем логово по умолчанию lair_list = [] mods = self.dragon.modifiers() for lair in data.lair_types.iterkeys(): # просматриваем логова, выдаваемые автоматически при выполнении требований if 'prerequisite' in data.lair_types[lair]: prerequisite_list = data.lair_types[lair][ 'prerequisite'] # получаем список требований к дракону prerequisite_exists = True # временная переменная для требований for prerequisite in prerequisite_list: # просматриваем список требований # удостоверяемся, что список требований выполнен prerequisite_exists = prerequisite_exists and prerequisite in mods if prerequisite_exists: # если список требований выполнен, добавляем логово к списку lair_list.append((data.lair_types[lair].name, lair)) if len(lair_list) == 0: lair_type = 'impassable_coomb' # список логов пуст, выбираем начальное elif len(lair_list) == 1: lair_type = lair_list[0][ 1] # в списке одно логово, выбираем его автоматически else: lair_list.insert(0, (u"Выберите логово:", None)) lair_type = renpy.display_menu( lair_list ) # в списке больше одного логова, даём список на выбор self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair") # событие для ачивок def set_quest(self): lvl = self.dragon.level # проходим весь список квестов quests = [] for quest_i in xrange(len(data.quest_list)): quest = data.quest_list[quest_i] # находим квест, подходящий по уровню, не уникальный или ещё не выполненный за текущую игру is_applicable = ('prerequisite' not in quest or quest['prerequisite'] in self.unique) is_applicable = is_applicable and ( 'unique' not in quest or quest['unique'] not in self.unique) is_applicable = is_applicable and quest['min_lvl'] <= lvl <= quest[ 'max_lvl'] if 'anatomy_required' in quest: any_applicable = False for require in quest['anatomy_required']: curr_applicable = True for subrequire in require.keys(): curr_applicable = curr_applicable and \ self.dragon.modifiers().count(subrequire) >= require[subrequire] any_applicable = any_applicable or curr_applicable is_applicable = is_applicable and any_applicable if is_applicable: quests.append(quest) self._quest = random.choice(quests) # Задание года окончания выполнения квеста self._quest_time = self._year if 'fixed_time' in self._quest: self._quest_time += self._quest['fixed_time'] if 'lvlscale_time' in self._quest: self._quest_time += lvl * self._quest['lvlscale_time'] # Задание порогового значения, если это необходимо self._quest_threshold = 0 if 'fixed_threshold' in self._quest: self._quest_threshold += self._quest['fixed_threshold'] if 'lvlscale_threshold' in self._quest: self._quest_threshold += lvl * self._quest['lvlscale_threshold'] self._quest_text = self._quest['text'].format(*[self._quest_threshold]) @property def is_quest_complete(self): """ Проверяет выполнен ли квест TODO: проверки на выполнение квестов. Сразу после добавления квестов. """ task_name = self._quest['task'] current_level = 0 reached_list = [] if task_name == 'autocomplete': # задача всегда выполнена return True elif task_name == 'reputation': # проверка уровня репутации current_level = self.dragon.reputation.level elif task_name == 'wealth': # проверка стоимости всех сокровищ current_level = self.lair.treasury.wealth elif task_name == 'gift': # проверка стоимости самого дорогого сокровища current_level = self.lair.treasury.most_expensive_jewelry_cost elif task_name == 'poverty': # проверка понижения уровня мобилизации из-за разрухи current_level = self.mobilization.decrease elif task_name == 'offspring': # проверка рождения потомка reached_list.extend(self.girls_list.offspring) elif task_name == 'lair': # проверка типа логова и его улучшений reached_list.extend(self.lair.upgrades.keys()) reached_list.append(self.lair.type_name) elif task_name == 'event': # проверка событий reached_list.extend(self.dragon.events) # проверка требований if 'task_requirements' in self._quest and type( self._quest['task_requirements']) is str: quest_complete = self._quest['task_requirements'] in reached_list elif 'task_requirements' in self._quest: quest_complete = True for require in self._quest['task_requirements']: # нужно выполнить весь список требований if type(require) is str: reached_requirements = require in reached_list else: reached_requirements = False for sub_require in require: if type(sub_require) is str: variant_reached = sub_require in reached_list else: # для этого требования в списке достаточно выполнить один из нескольких вариантов variant_reached = True for var_sub_require in sub_require: variant_reached = variant_reached and var_sub_require in reached_list reached_requirements = reached_requirements or variant_reached quest_complete = quest_complete and reached_requirements else: quest_complete = True # проверка препятствий выполнения квеста if 'task_obstruction' in self._quest: for obstruction in self._quest['task_obstruction']: quest_complete = quest_complete and obstruction not in reached_list quest_complete = quest_complete and current_level >= self._quest_threshold return quest_complete def complete_quest(self): """ Посчитать текущий квест выполненным """ # добавляем всё неправедно нажитое богатство в казну Владычицы self.army.money += self.lair.treasury.wealth # указываем, что уникальный квест уже выполнялся if 'unique' in self._quest: self.unique.append(self._quest['unique']) @property def quest_task(self): return self._quest['task'] @property def quest_text(self): return self._quest_text @property def quest_time(self): """ Сколько лет осталось до конца квеста """ return self._quest_time - self._year @quest_time.setter def quest_time(self, value): self._quest_time = self._year + value @property def quest_time_text(self): number = self.quest_time if number == 1: return u"Последний год на выполнение задания!" elif 1 < number < 5: return u"Тебе нужно выполнить задание за %s года!" % str(number) elif (number % 100 > 20) and (number % 10 == 1): return u"Задание нужно выполнить за %s год." % str(number) elif (number % 100 > 20) and (1 < number % 10 < 5): return u"Задание нужно выполнить за %s года." % str(number) else: return u"Задание нужно выполнить за %s лет." % str(number) def choose_spell(self, back_message=u"Вернуться"): """ Выводит меню для выбора заклинания :param back_message: название для пункта меню с отказом от выбора. :return: При выборе какого-либо заклинания кастует его и возвращает True, при отказе от выбора возвращает False. """ spells_menu = [] for spell in data.spell_list.keys(): # Добавляем в список только актуальные заклинания. if spell not in self.dragon.spells and ( spell is not 'spellbound_trap' or 'magic_traps' not in self.lair.upgrades): spells_menu.append((data.spell_list_rus[spell], spell)) spells_menu = sorted(spells_menu, key=lambda spell: spell[0]) spells_menu.append((back_message, 'back')) spell_name = renpy.display_menu(spells_menu) if spell_name == 'back': return False else: if spell_name == 'spellbound_trap': self.lair.add_upgrade('magic_traps') else: self.dragon.add_effect(spell_name) return True def interpolate(self, text): """ Функция заменяющая переменные в строке на актуальные данные игры """ return text % self.format_data @property def format_data(self): substitutes = { "dragon_name": self.dragon.name, "dragon_name_full": self.dragon.fullname, "dragon_type": self.dragon.kind, } if self.foe is not None: substitutes["foe_name"] = self.foe.name return substitutes @property def is_won(self): # Проверка параметров выиграна уже игра или нет if not self._win: # Проверяем выиграли ли мы pass return self._win def win(self): """ Форсируем выиграть игру """ self._win = True @property def is_lost(self): # Проверка параметров проиграна уже игра или нет if not self._defeat: # Проверяем проиграли ли мы pass return self._defeat def defeat(self): """ Форсируем проиграть игру """ self._defeat = True
class Game(store.object): _win = False _defeat = False _dragons_used = 0 # Amount of dragons used in current game lair = None _quest = None _quest_threshold = None _quest_text = None def __init__(self, adv_character=None, nvl_character=None): """ :param adv_character: Base class for ADV-mode :param nvl_character: Base class for NVL-mode """ self.adv_character = adv_character self.nvl_character = nvl_character self.mobilization = Mobilization() # Set mobilization before first dragon appearance self.poverty = Poverty() self.army = Army() self._year = 0 # current year self._quest_time = 0 # quest expiration year self.currentCharacter = None # Character who spoke last. Used to search avatar. self.unique = [] # list of unique actions for quests self._dragon = None self.narrator = Talker(game_ref=self, kind='nvl') self.foe = None self.girl = None self.dragon_parent = None @property def dragon(self): return self._dragon @dragon.setter def dragon(self, new_dragon): self.mobilization.reset() new_dragon._gift = None self._dragon = new_dragon if self._dragons_used > 0: # If it's not first dragon, self.year += 10 # add 10 years(for hatching, growing, etc) self._dragons_used += 1 if not store.freeplay: self.set_quest() self.thief = None # Don't create thief, because we have no thief by default. He may appear at first sleep. self.knight = None # Don't create knight, because we have no knight by default. He may appear at first sleep. self.girls_list = girls.GirlsList(game_ref=self, base_character=self.adv_character) self.create_lair() @property def year(self): return self._year @year.setter def year(self, value): if value >= self._year: self._year = value else: raise Exception("Time can't flow back") @staticmethod def save(): """ Save logic. """ renpy.rename_save("1-1", "1-2") # rename old save renpy.take_screenshot() # Create screenshot to display it on save renpy.save("1-1") # Save game return True @staticmethod def save_freegame(): renpy.rename_save("1-3", "1-4") renpy.take_screenshot() renpy.save("1-3") def next_year(self): """ Year changing logic. Checks for appearance/level increase/raid of knight/thief. Reputation changes. Girls attempts to escape. Something else? """ call(data.game_events["sleep_new_year"]) self.year += 1 self.dragon.age += 1 # Fee for service, checked at begining of year for upgrade in self.lair.upgrades.keys(): if type(self.lair.upgrades) == type(self.lair.upgrades[upgrade]) and \ 'cost' in self.lair.upgrades[upgrade].keys(): salary = self.lair.treasury.get_salary(self.lair.upgrades[upgrade]['cost']) if salary: if renpy.config.debug: summ = 0 for salary_i in salary: summ += salary_i.cost salary_tuple = (self.lair.upgrades[upgrade]['name'], summ - self.lair.upgrades[upgrade]['cost']) self.narrator(u"%s в качестве платы за год воруют: %s ф." % salary_tuple) salary = self.lair.treasury.treasures_description(salary) salary_tuple = (self.lair.upgrades[upgrade]['name'], ' '.join(salary)) self.narrator(u"%s в качестве платы за год получают:\n %s" % salary_tuple) else: self.narrator(u"%s не получили обещанной платы и уходят." % self.lair.upgrades[upgrade]['name']) del self.lair.upgrades[upgrade] # Applies stored for year devastation, considering new builds self.poverty.value -= 1 self.poverty.apply_planned() # Actions with girls every year self.girls_list.next_year() # Change mobilization level # At first counts desired mobilization level desired_mobilization = self.dragon.reputation.level - self.poverty.value # Затем # Then count if there is a diffirence with current mobilization level mobilization_delta = desired_mobilization - self.mobilization.level if mobilization_delta != 0: # if there is a diffirence # Increase or reduce by one if mobilization_delta > 0: self.mobilization.level += 1 else: self.mobilization.level -= 1 # If there is not thief, try to create him if self.thief is None or self.thief.is_dead: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вора не было или он был мертв, попробуем его создать.") self._create_thief() if self.thief is None: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор не появился.") call(data.game_events["no_thief"]) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор появился.") self.thief.event("spawn") else: # Esle try to send him to theft if self.thief.forced_to_rob or \ random.choice(range(6)) in range( 1 + len(self.thief.items)): # Chance is 1 + amount of items on thief, that he'll go to theft # Going on theft if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор идет на дело") self.thief.steal(lair=self.lair, dragon=self.dragon) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вору ссыкотно, надо бы подготовиться.") self.thief.event("prepare") if random.choice(range(3)) == 0: # 33% chance to get item self.thief.event("prepare_usefull") self.thief.receive_item() if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор получил %s" % self.thief.last_received_item.name) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Но вместо этого вор весь год бухает.") self.thief.event("prepare_useless") # If there is no knight, then try to create him if self.knight is None or self.knight.is_dead: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцаря не было или он был мертв, попробуем его создать.") self._create_knight() if self.knight is None: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь не появился.") call(data.game_events["no_knight"]) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь появился.") self.knight.event("spawn") else: # Else try to send him on fight # Chance is 1 + amount of not basic item on knight of 7, that he'll go to fight if self.knight.forced_to_challenge or \ random.choice(range(7)) in range( 1 + self.knight.enchanted_equip_count): # Going to fight self.knight.go_challenge() # If knight is not going to fight, he'll try to prepare better. else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарю ссыкотно, надо бы подготовиться.") self.knight.event("prepare") if random.choice(range(3)) == 0: # 33% chance to get item self.knight.event("prepare_usefull") self.knight.enchant_equip() if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь получил %s" % self.knight.last_received_item.name) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Но вместо этого рыцарь весь год бухает.") self.knight.event("prepare_useless") return def sleep(self): """ Calculate amount of years that dragon sleep. Reset dragon's characteristics. """ call(data.game_events["sleep_start"]) time_to_sleep = self.dragon.injuries + 1 # Reset dragon's characteristics self.dragon.rest() # Actions with girls before sleep self.girls_list.before_sleep() # Sleep i = 0 while self.dragon.is_alive and i < time_to_sleep: i += 1 self.next_year() # in theory we should end sleep here # if self.dragon.is_dead: # return # Reset mobilization points accumulated while awake self.dragon.reputation.reset_gain() # Actions with girls after sleep ends self.girls_list.after_awakening() # Check quest deadline if (self.quest_time <= 0) and not store.freeplay: call('lb_location_mordor_questtime') call(data.game_events["sleep_end"]) def create_foe(self, foe_type): """ Create enemy with specified type :param foe_type: Type of created foe :return: """ self.foe = Enemy(foe_type) def _create_thief(self, thief_level=None): """ Check for thief appearance. :param thief_level: Starting level of thief. If not specified, then determined from reputation level. """ # If thief's level is not specified, then it is a standart test on thief appearance. if thief_level is None and random.choice(range(1, 5 + (self.dragon.reputation.level + 1), 1)) in \ range(self.dragon.reputation.level + 1): thief_level = Thief.start_level(self.dragon.reputation.level) if thief_level > 0: self.thief = Thief(level=thief_level, treasury=self.lair.treasury, game_ref=self) else: self.thief = None def _create_knight(self, knight_level=None): """ Create knight. """ # If knight's level is not specified, then it is a standart test on knight appearance. if knight_level is None and random.choice(range(1, 5 + (self.dragon.reputation.level + 1), 1)) in \ range(self.dragon.reputation.level + 1): knight_level = Knight.start_level(self.dragon.reputation.level) if knight_level > 0: self.knight = Knight(level=knight_level, game_ref=self) else: self.knight = None def create_lair(self, lair_type=None): """ Create new lair. """ # Frees all girls from old lair. self.girls_list.free_all_girls() if lair_type is not None: # If lair changed for better one - save treasury save_treas = self.lair.treasury # Create new lair self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")#событие для ачивок # Copy treasury from old lair self.lair.treasury = save_treas else: # define default lair lair_list = [] mods = self.dragon.modifiers() for lair in data.lair_types.iterkeys(): # review lairs which are given away automatically if requirements done if 'prerequisite' in data.lair_types[lair]: prerequisite_list = data.lair_types[lair]['prerequisite'] # get list of requirements for dragon prerequisite_exists = True # temporary variable for requirements for prerequisite in prerequisite_list: # look through requirements list # Make sure that list of requirements is done prerequisite_exists = prerequisite_exists and prerequisite in mods if prerequisite_exists: # if list of requirements is done, adding lair to a list lair_list.append((data.lair_types[lair].name, lair)) if len(lair_list) == 0: lair_type = 'impassable_coomb' # list of lairs is empty, choose default elif len(lair_list) == 1: lair_type = lair_list[0][1] # one lair in a list, choose it automatically else: lair_list.insert(0, (u"Выберите логово:", None)) lair_type = renpy.display_menu(lair_list) # more than one lair in list, give a list to choose from self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")# achievements event def set_quest(self): lvl = self.dragon.level # Go through entire list of quests quests = [] for quest_i in xrange(len(data.quest_list)): quest = data.quest_list[quest_i] # find quest which suits our level, is not unique and still is not done in current game is_applicable = ('prerequisite' not in quest or quest['prerequisite'] in self.unique) is_applicable = is_applicable and ('unique' not in quest or quest['unique'] not in self.unique) is_applicable = is_applicable and quest['min_lvl'] <= lvl <= quest['max_lvl'] if 'anatomy_required' in quest: any_applicable = False for require in quest['anatomy_required']: curr_applicable = True for subrequire in require.keys(): curr_applicable = curr_applicable and \ self.dragon.modifiers().count(subrequire) >= require[subrequire] any_applicable = any_applicable or curr_applicable is_applicable = is_applicable and any_applicable if is_applicable: quests.append(quest) self._quest = random.choice(quests) # Sets quest deadline self._quest_time = self._year if 'fixed_time' in self._quest: self._quest_time += self._quest['fixed_time'] if 'lvlscale_time' in self._quest: self._quest_time += lvl * self._quest['lvlscale_time'] # Set threshold value, if necessary self._quest_threshold = 0 if 'fixed_threshold' in self._quest: self._quest_threshold += self._quest['fixed_threshold'] if 'lvlscale_threshold' in self._quest: self._quest_threshold += lvl * self._quest['lvlscale_threshold'] self._quest_text = self._quest['text'].format(*[self._quest_threshold]) @property def is_quest_complete(self): """ Check if quest completed TODO: проверки на выполнение квестов. Сразу после добавления квестов. """ task_name = self._quest['task'] current_level = 0 reached_list = [] if task_name == 'autocomplete': # task is always completed return True elif task_name == 'reputation': # reputation level check current_level = self.dragon.reputation.level elif task_name == 'wealth': # treasures cost check current_level = self.lair.treasury.wealth elif task_name == 'gift': # the most expensive treasure check current_level = self.lair.treasury.most_expensive_jewelry_cost elif task_name == 'poverty': # mobilization level decrease check current_level = self.mobilization.decrease elif task_name == 'offspring': # offspring birth check reached_list.extend(self.girls_list.offspring) elif task_name == 'lair': # lair type and it's improvements check reached_list.extend(self.lair.upgrades.keys()) reached_list.append(self.lair.type_name) elif task_name == 'event': # events check reached_list.extend(self.dragon.events) # requirements check if 'task_requirements' in self._quest and type(self._quest['task_requirements']) is str: quest_complete = self._quest['task_requirements'] in reached_list elif 'task_requirements' in self._quest: quest_complete = True for require in self._quest['task_requirements']: # have to complete full list of requirements if type(require) is str: reached_requirements = require in reached_list else: reached_requirements = False for sub_require in require: if type(sub_require) is str: variant_reached = sub_require in reached_list else: # It is enought to complete one option for this requirement variant_reached = True for var_sub_require in sub_require: variant_reached = variant_reached and var_sub_require in reached_list reached_requirements = reached_requirements or variant_reached quest_complete = quest_complete and reached_requirements else: quest_complete = True # obstacles to quest check if 'task_obstruction' in self._quest: for obstruction in self._quest['task_obstruction']: quest_complete = quest_complete and obstruction not in reached_list quest_complete = quest_complete and current_level >= self._quest_threshold return quest_complete def complete_quest(self): """ Consider current quest as completed """ # adds our treasures to mistress treasury self.army.money += self.lair.treasury.wealth # Specifies unique quest as already performed if 'unique' in self._quest: self.unique.append(self._quest['unique']) @property def quest_task(self): return self._quest['task'] @property def quest_text(self): return self._quest_text @property def quest_time(self): """ Years to quest deadline """ return self._quest_time - self._year @quest_time.setter def quest_time(self, value): self._quest_time = self._year + value @property def quest_time_text(self): number = self.quest_time if number == 1: return u"Последний год на выполнение задания!" elif 1 < number < 5: return u"Тебе нужно выполнить задание за %s года!" % str(number) elif (number % 100 > 20) and (number % 10 == 1): return u"Задание нужно выполнить за %s год." % str(number) elif (number % 100 > 20) and (1 < number % 10 < 5): return u"Задание нужно выполнить за %s года." % str(number) else: return u"Задание нужно выполнить за %s лет." % str(number) def choose_spell(self, back_message=u"Вернуться"): """ Implements spell choose menu :param back_message: name for item with choose refusion in menu. :return: When spell choosed, uses it and return True, return False on refuse. """ spells_menu = [] for spell in data.spell_list.keys(): # Добавляем в список только актуальные заклинания. if spell not in self.dragon.spells and (spell is not 'spellbound_trap' or 'magic_traps' not in self.lair.upgrades): spells_menu.append((data.spell_list_rus[spell], spell)) spells_menu = sorted(spells_menu, key=lambda spell: spell[0]) spells_menu.append((back_message, 'back')) spell_name = renpy.display_menu(spells_menu) if spell_name == 'back': return False else: if spell_name == 'spellbound_trap': self.lair.add_upgrade('magic_traps') else: self.dragon.add_effect(spell_name) return True def interpolate(self, text): """ Function which replace variables in string to actual game data """ return text % self.format_data @property def format_data(self): substitutes = { "dragon_name": self.dragon.name, "dragon_name_full": self.dragon.fullname, "dragon_type": self.dragon.kind, } if self.foe is not None: substitutes["foe_name"] = self.foe.name return substitutes @property def is_won(self): # Check if game is won if not self._win: # Check if we win pass return self._win def win(self): """ Forced win game """ self._win = True @property def is_lost(self): # Check if game is lost if not self._defeat: # Check if we loose pass return self._defeat def defeat(self): """ Forced loose game """ self._defeat = True
class Game(store.object): _win = False _defeat = False _dragons_used = 0 # Количество использованных за игру драконов lair = None _quest = None _quest_threshold = None _quest_text = None def __init__(self, adv_character=None, nvl_character=None): """ :param adv_character: Базовый класс для ADV-режима :param nvl_character: Базовый класс для NVL-режима """ self.adv_character = adv_character self.nvl_character = nvl_character self.mobilization = Mobilization() # Мобилизацию нужно ввести до того как появится первый дракон self.poverty = Poverty() self.army = Army() self._year = 0 # текущий год self._quest_time = 0 # год окончания квеста self.currentCharacter = None # Последний говоривший персонаж. Используется для поиска аватарки. self.unique = [] # список уникальных действий для квестов self._dragon = None self.narrator = Talker(game_ref=self, kind='nvl') self.foe = None self.girl = None self.dragon_parent = None @property def dragon(self): return self._dragon @dragon.setter def dragon(self, new_dragon): self.mobilization.reset() new_dragon._gift = None self._dragon = new_dragon if self._dragons_used > 0: # Если это не первый дракон, то self.year += 10 # накидываем 10 лет на вылупление и прочие взращивание-ботву self._dragons_used += 1 if not store.freeplay: self.set_quest() self.thief = None # Вора не создаем, потому что его по умолчанию нет. Он возможно появится в первый сон. self.knight = None # Рыцаря не создаем, потому что его по умолчанию нет. Он возможно появится в первый сон. self.girls_list = girls.GirlsList(game_ref=self, base_character=self.adv_character) self.create_lair() @property def year(self): return self._year @year.setter def year(self, value): if value >= self._year: self._year = value else: raise Exception("Время не может течь назад") @staticmethod def save(): """ Логика сохранения игры. """ renpy.rename_save("1-1", "1-2") # Переименовываем старый сейв renpy.take_screenshot() # Делаем скриншот для отображения в сейве renpy.save("1-1") # Сохраняем игру return True @staticmethod def save_freegame(): renpy.rename_save("1-3", "1-4") renpy.take_screenshot() renpy.save("1-3") def next_year(self): """ Логика смены года. Проверки на появление/левелап/рейд рыцаря/вора. Изменение дурной славы. Попытки бегства женщин. Что-то ещё? """ call(data.game_events["sleep_new_year"]) self.year += 1 self.dragon.age += 1 # Платим за службу, проверяется в начале года for upgrade in self.lair.upgrades.keys(): if type(self.lair.upgrades) == type(self.lair.upgrades[upgrade]) and \ 'cost' in self.lair.upgrades[upgrade].keys(): salary = self.lair.treasury.get_salary(self.lair.upgrades[upgrade]['cost']) if salary: if renpy.config.debug: summ = 0 for salary_i in salary: summ += salary_i.cost salary_tuple = (self.lair.upgrades[upgrade]['name'], summ - self.lair.upgrades[upgrade]['cost']) self.narrator(u"%s в качестве платы за год воруют: %s ф." % salary_tuple) salary = self.lair.treasury.treasures_description(salary) salary_tuple = (self.lair.upgrades[upgrade]['name'], ' '.join(salary)) self.narrator(u"%s в качестве платы за год получают:\n %s" % salary_tuple) else: self.narrator(u"%s не получили обещанной платы и уходят." % self.lair.upgrades[upgrade]['name']) del self.lair.upgrades[upgrade] # Применяем разруху накопленную за год с учетом отстройки self.poverty.value -= 1 self.poverty.apply_planned() # Действия с девушками каждый год self.girls_list.next_year() # Изменяем уровень мобилизации # Для начала считаем желаемый уровень мобилизации desired_mobilization = self.dragon.reputation.level - self.poverty.value # Затем # Затем считаем есть ли разница с текущим уровнем мобилизации mobilization_delta = desired_mobilization - self.mobilization.level if mobilization_delta != 0: # И если есть разница # Увеличиваем или уменьшаем на единицу if mobilization_delta > 0: self.mobilization.level += 1 else: self.mobilization.level -= 1 # Если вора нет, то пробуем создать его if self.thief is None or self.thief.is_dead: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вора не было или он был мертв, попробуем его создать.") self._create_thief() if self.thief is None: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор не появился.") call(data.game_events["no_thief"]) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор появился.") self.thief.event("spawn") else: # Иначе пробуем его пустить на дело if self.thief.forced_to_rob or \ random.choice(range(6)) in range( 1 + len(self.thief.items)): # Шанс 1 + количество шмота на воре, что он пойдет на дело # Идем на дело if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор идет на дело") self.thief.steal(lair=self.lair, dragon=self.dragon) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вору ссыкотно, надо бы подготовиться.") self.thief.event("prepare") if random.choice(range(3)) == 0: # C 33% шансом получаем шмотку self.thief.event("prepare_usefull") self.thief.receive_item() if renpy.config.debug: self.narrator(u"Вор получил %s" % self.thief.last_received_item.name) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Но вместо этого вор весь год бухает.") self.thief.event("prepare_useless") # Если рыцаря нет, то пробуем создать его if self.knight is None or self.knight.is_dead: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцаря не было или он был мертв, попробуем его создать.") self._create_knight() if self.knight is None: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь не появился.") call(data.game_events["no_knight"]) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь появился.") self.knight.event("spawn") else: # Иначе пробуем его пустить на дело # Шанс 1 + количество небазового шмота на рыцаре из 7, что он пойдет на дело if self.knight.forced_to_challenge or \ random.choice(range(7)) in range( 1 + self.knight.enchanted_equip_count): # Идем на дело self.knight.go_challenge() # Если рыцарь не идет на дело, то он пробует подготовиться получше. else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарю ссыкотно, надо бы подготовиться.") self.knight.event("prepare") if random.choice(range(3)) == 0: # C 33% шансом получаем шмотку self.knight.event("prepare_usefull") self.knight.enchant_equip() if renpy.config.debug: self.narrator(u"Рыцарь получил %s" % self.knight.last_received_item.name) else: if renpy.config.debug: self.narrator(u"Но вместо этого рыцарь весь год бухает.") self.knight.event("prepare_useless") return def sleep(self): """ Рассчитывается количество лет которое дракон проспит. Сброс характеристик дракона. """ call(data.game_events["sleep_start"]) time_to_sleep = self.dragon.injuries + 1 # Сбрасываем характеристики дракона self.dragon.rest() # Действия с девушками до начала сна self.girls_list.before_sleep() # Спим i = 0 while self.dragon.is_alive and i < time_to_sleep: i += 1 self.next_year() # По идее тут мы должны завершить сон # if self.dragon.is_dead: # return # Обнуляем накопленные за бодрствование очки мобилизации self.dragon.reputation.reset_gain() # Действия с девушками после конца сна self.girls_list.after_awakening() # Проверка срока выполнения квеста if (self.quest_time <= 0) and not store.freeplay: call('lb_location_mordor_questtime') call(data.game_events["sleep_end"]) def create_foe(self, foe_type): """ Создание противника заданного типа :param foe_type: Тип создаваемого противника :return: """ self.foe = Enemy(foe_type) def _create_thief(self, thief_level=None): """ Проверка на появление вора. :param thief_level: Начальный уровень вора. Если не указан, то уровень определяется исходя из Дурной славы. """ # Если уровень вора не указан, то идет стандартная проверка на появление. if thief_level is None and random.choice(range(1, 5 + (self.dragon.reputation.level + 1), 1)) in \ range(self.dragon.reputation.level + 1): thief_level = Thief.start_level(self.dragon.reputation.level) if thief_level > 0: self.thief = Thief(level=thief_level, treasury=self.lair.treasury, game_ref=self) else: self.thief = None def _create_knight(self, knight_level=None): """ Создание рыцаря. """ # Если уровень рыцаря не указан, то идет стандартная проверка на появление. if knight_level is None and random.choice(range(1, 5 + (self.dragon.reputation.level + 1), 1)) in \ range(self.dragon.reputation.level + 1): knight_level = Knight.start_level(self.dragon.reputation.level) if knight_level > 0: self.knight = Knight(level=knight_level, game_ref=self) else: self.knight = None def create_lair(self, lair_type=None): """ Создание нового логова. """ # Выпускаем всех женщин в прошлом логове на свободу. self.girls_list.free_all_girls() if lair_type is not None: # Если меняется логово на лучшее - сохраняем сокровищницу save_treas = self.lair.treasury # Создаем новое логово self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")#событие для ачивок # Копируем сокровищницу из прошлого логова self.lair.treasury = save_treas else: # определяем логово по умолчанию lair_list = [] mods = self.dragon.modifiers() for lair in data.lair_types.iterkeys(): # просматриваем логова, выдаваемые автоматически при выполнении требований if 'prerequisite' in data.lair_types[lair]: prerequisite_list = data.lair_types[lair]['prerequisite'] # получаем список требований к дракону prerequisite_exists = True # временная переменная для требований for prerequisite in prerequisite_list: # просматриваем список требований # удостоверяемся, что список требований выполнен prerequisite_exists = prerequisite_exists and prerequisite in mods if prerequisite_exists: # если список требований выполнен, добавляем логово к списку lair_list.append((data.lair_types[lair].name, lair)) if len(lair_list) == 0: lair_type = 'impassable_coomb' # список логов пуст, выбираем начальное elif len(lair_list) == 1: lair_type = lair_list[0][1] # в списке одно логово, выбираем его автоматически else: lair_list.insert(0, (u"Выберите логово:", None)) lair_type = renpy.display_menu(lair_list) # в списке больше одного логова, даём список на выбор self.lair = Lair(lair_type) data.achieve_target(self.lair.type_name, "lair")# событие для ачивок def set_quest(self): lvl = self.dragon.level # проходим весь список квестов quests = [] for quest_i in xrange(len(data.quest_list)): quest = data.quest_list[quest_i] # находим квест, подходящий по уровню, не уникальный или ещё не выполненный за текущую игру is_applicable = ('prerequisite' not in quest or quest['prerequisite'] in self.unique) is_applicable = is_applicable and ('unique' not in quest or quest['unique'] not in self.unique) is_applicable = is_applicable and quest['min_lvl'] <= lvl <= quest['max_lvl'] if 'anatomy_required' in quest: any_applicable = False for require in quest['anatomy_required']: curr_applicable = True for subrequire in require.keys(): curr_applicable = curr_applicable and \ self.dragon.modifiers().count(subrequire) >= require[subrequire] any_applicable = any_applicable or curr_applicable is_applicable = is_applicable and any_applicable if is_applicable: quests.append(quest) self._quest = random.choice(quests) # Задание года окончания выполнения квеста self._quest_time = self._year if 'fixed_time' in self._quest: self._quest_time += self._quest['fixed_time'] if 'lvlscale_time' in self._quest: self._quest_time += lvl * self._quest['lvlscale_time'] # Задание порогового значения, если это необходимо self._quest_threshold = 0 if 'fixed_threshold' in self._quest: self._quest_threshold += self._quest['fixed_threshold'] if 'lvlscale_threshold' in self._quest: self._quest_threshold += lvl * self._quest['lvlscale_threshold'] self._quest_text = self._quest['text'].format(*[self._quest_threshold]) @property def is_quest_complete(self): """ Проверяет выполнен ли квест TODO: проверки на выполнение квестов. Сразу после добавления квестов. """ task_name = self._quest['task'] current_level = 0 reached_list = [] if task_name == 'autocomplete': # задача всегда выполнена return True elif task_name == 'reputation': # проверка уровня репутации current_level = self.dragon.reputation.level elif task_name == 'wealth': # проверка стоимости всех сокровищ current_level = self.lair.treasury.wealth elif task_name == 'gift': # проверка стоимости самого дорогого сокровища current_level = self.lair.treasury.most_expensive_jewelry_cost elif task_name == 'poverty': # проверка понижения уровня мобилизации из-за разрухи current_level = self.mobilization.decrease elif task_name == 'offspring': # проверка рождения потомка reached_list.extend(self.girls_list.offspring) elif task_name == 'lair': # проверка типа логова и его улучшений reached_list.extend(self.lair.upgrades.keys()) reached_list.append(self.lair.type_name) elif task_name == 'event': # проверка событий reached_list.extend(self.dragon.events) # проверка требований if 'task_requirements' in self._quest and type(self._quest['task_requirements']) is str: quest_complete = self._quest['task_requirements'] in reached_list elif 'task_requirements' in self._quest: quest_complete = True for require in self._quest['task_requirements']: # нужно выполнить весь список требований if type(require) is str: reached_requirements = require in reached_list else: reached_requirements = False for sub_require in require: if type(sub_require) is str: variant_reached = sub_require in reached_list else: # для этого требования в списке достаточно выполнить один из нескольких вариантов variant_reached = True for var_sub_require in sub_require: variant_reached = variant_reached and var_sub_require in reached_list reached_requirements = reached_requirements or variant_reached quest_complete = quest_complete and reached_requirements else: quest_complete = True # проверка препятствий выполнения квеста if 'task_obstruction' in self._quest: for obstruction in self._quest['task_obstruction']: quest_complete = quest_complete and obstruction not in reached_list quest_complete = quest_complete and current_level >= self._quest_threshold return quest_complete def complete_quest(self): """ Посчитать текущий квест выполненным """ # добавляем всё неправедно нажитое богатство в казну Владычицы self.army.money += self.lair.treasury.wealth # указываем, что уникальный квест уже выполнялся if 'unique' in self._quest: self.unique.append(self._quest['unique']) @property def quest_task(self): return self._quest['task'] @property def quest_text(self): return self._quest_text @property def quest_time(self): """ Сколько лет осталось до конца квеста """ return self._quest_time - self._year @quest_time.setter def quest_time(self, value): self._quest_time = self._year + value @property def quest_time_text(self): number = self.quest_time if number == 1: return u"Последний год на выполнение задания!" elif 1 < number < 5: return u"Тебе нужно выполнить задание за %s года!" % str(number) elif (number % 100 > 20) and (number % 10 == 1): return u"Задание нужно выполнить за %s год." % str(number) elif (number % 100 > 20) and (1 < number % 10 < 5): return u"Задание нужно выполнить за %s года." % str(number) else: return u"Задание нужно выполнить за %s лет." % str(number) def choose_spell(self, back_message=u"Вернуться"): """ Выводит меню для выбора заклинания :param back_message: название для пункта меню с отказом от выбора. :return: При выборе какого-либо заклинания кастует его и возвращает True, при отказе от выбора возвращает False. """ spells_menu = [] for spell in data.spell_list.keys(): # Добавляем в список только актуальные заклинания. if spell not in self.dragon.spells and (spell is not 'spellbound_trap' or 'magic_traps' not in self.lair.upgrades): spells_menu.append((data.spell_list_rus[spell], spell)) spells_menu = sorted(spells_menu, key=lambda spell: spell[0]) spells_menu.append((back_message, 'back')) spell_name = renpy.display_menu(spells_menu) if spell_name == 'back': return False else: if spell_name == 'spellbound_trap': self.lair.add_upgrade('magic_traps') else: self.dragon.add_effect(spell_name) return True def interpolate(self, text): """ Функция заменяющая переменные в строке на актуальные данные игры """ return text % self.format_data @property def format_data(self): substitutes = { "dragon_name": self.dragon.name, "dragon_name_full": self.dragon.fullname, "dragon_type": self.dragon.kind, } if self.foe is not None: substitutes["foe_name"] = self.foe.name return substitutes @property def is_won(self): # Проверка параметров выиграна уже игра или нет if not self._win: # Проверяем выиграли ли мы pass return self._win def win(self): """ Форсируем выиграть игру """ self._win = True @property def is_lost(self): # Проверка параметров проиграна уже игра или нет if not self._defeat: # Проверяем проиграли ли мы pass return self._defeat def defeat(self): """ Форсируем проиграть игру """ self._defeat = True