def qq(player,itemid,wqtype,baseQuality,jinbi,item): ''' @param player: obj 角色实例 @param itemid: int 物品id @param wqtype: int #装备类型id 1武器 2防具 3饰品 4强化石 0不是装备 @param baseQuality: int 物品品质 @param jinbi: int 需要花费多少金币 @param item: obj 物品实例 ''' # item=player.pack._package._PropsPagePack.getItemInfoByItemid(itemid)#物品id qlevel=item.attribute.getStrengthen() #物品当前的强化等级 # baseprobability=int(qhslevel/(qlevel/2.0+baseQuality*qhslevel)*5.0)#成功率百分比 x% #(强化石Lv/(装备强化Lv/2+装备品质*强化石Lv))*5 if qlevel>=player.level.getLevel(): pushObjectNetInterface.pushOtherMessageByCharacterId(Lg().g(198), [player.baseInfo.id]) return {'result':False,'message':Lg().g(198),'data':None} if not player: return {'result':False,'message':Lg().g(199),'data':None} # flg=False#金币是否足够 # playercoin=player.finance.getCoin()#角色的金币数量 # if playercoin>=jinbi: # flg=True zyid=item.baseInfo.getItemProfession()#职业类型限制 1战士 2 法师 3 游侠 4 牧师 arraylist=configure.getAttributeByZyAndWqTypeid(zyid, wqtype,qlevel+1,baseQuality)#根据角色职业类型和装备类型获取增加的属性 arraylist=arraylist[0] itemTemplateId=item.baseInfo.getItemTemplateId() data={'syname':arraylist[0],'syvalue':arraylist[1],'coin':jinbi,'itemTemplateId':itemTemplateId,'qlevel':qlevel+1} return{'result':True,'message':Lg().g(166),'data':data}
def updateFJ(self): '''更新物品附加信息(适用于强化物品)''' qh = self.attribute.getStrengthen() pz = self.baseInfo.getItemTemplateInfo().get("baseQuality", 0) #获取品质 # qh=StrengthenManager().getGainInfo(self.attribute.strengthen,pz) #获取强化信息 itemProfession = self.baseInfo.getItemProfession( ) #职业类型限制 1战士 2 法师 3 游侠 4 牧师 0无属性 # if not qh: # return False # if self.attribute.strengthen>=0: # pass # #print " " iteminfo = self.baseInfo.getItemTemplateInfo() #物品模板id信息 typeid = iteminfo.get('bodyType', 0) arraylist = configure.getAttributeByZyAndWqTypeid( itemProfession, typeid, qh, pz) for array in arraylist: if array[0] == Lg().g(36): self.attribute.extMagicAttack = array[1] #附加魔法攻击 elif array[0] == Lg().g(34): self.attribute.extPhysicalAttack = array[1] #附加物理攻击 elif array[0] == Lg().g(35): self.attribute.extPhysicalDefense = array[1] #附加物理防御 elif array[0] == Lg().g(37): self.attribute.extMagicDefense = array[1] #附加魔法防御 elif array[0] == Lg().g(55): self.attribute.extSpeedAdditional = array[1] #附加攻速 elif array[0] == Lg().g(32): self.attribute.extHpAdditional = array[1] #附加最大血量
def updateFJ(self): '''更新物品附加信息(适用于强化物品)''' qh=self.attribute.getStrengthen() pz=self.baseInfo.getItemTemplateInfo().get("baseQuality",0)#获取品质 # qh=StrengthenManager().getGainInfo(self.attribute.strengthen,pz) #获取强化信息 itemProfession=self.baseInfo.getItemProfession()#职业类型限制 1战士 2 法师 3 游侠 4 牧师 0无属性 # if not qh: # return False # if self.attribute.strengthen>=0: # pass # #print " " iteminfo=self.baseInfo.getItemTemplateInfo() #物品模板id信息 typeid=iteminfo.get('bodyType',0) arraylist=configure.getAttributeByZyAndWqTypeid(itemProfession, typeid,qh,pz) for array in arraylist: if array[0]==Lg().g(36): self.attribute.extMagicAttack=array[1]#附加魔法攻击 elif array[0]==Lg().g(34): self.attribute.extPhysicalAttack= array[1]#附加物理攻击 elif array[0]==Lg().g(35): self.attribute.extPhysicalDefense=array[1] #附加物理防御 elif array[0]==Lg().g(37): self.attribute.extMagicDefense= array[1]#附加魔法防御 elif array[0]==Lg().g(55): self.attribute.extSpeedAdditional=array[1]#附加攻速 elif array[0]==Lg().g(32): self.attribute.extHpAdditional=array[1]#附加最大血量
def qq(player, itemid, wqtype, baseQuality, jinbi, item): ''' @param player: obj 角色实例 @param itemid: int 物品id @param wqtype: int #装备类型id 1武器 2防具 3饰品 4强化石 0不是装备 @param baseQuality: int 物品品质 @param jinbi: int 需要花费多少金币 @param item: obj 物品实例 ''' # item=player.pack._package._PropsPagePack.getItemInfoByItemid(itemid)#物品id qlevel = item.attribute.getStrengthen() #物品当前的强化等级 # baseprobability=int(qhslevel/(qlevel/2.0+baseQuality*qhslevel)*5.0)#成功率百分比 x% #(强化石Lv/(装备强化Lv/2+装备品质*强化石Lv))*5 if qlevel >= player.level.getLevel(): pushObjectNetInterface.pushOtherMessageByCharacterId( Lg().g(198), [player.baseInfo.id]) return {'result': False, 'message': Lg().g(198), 'data': None} if not player: return {'result': False, 'message': Lg().g(199), 'data': None} # flg=False#金币是否足够 # playercoin=player.finance.getCoin()#角色的金币数量 # if playercoin>=jinbi: # flg=True zyid = item.baseInfo.getItemProfession() #职业类型限制 1战士 2 法师 3 游侠 4 牧师 arraylist = configure.getAttributeByZyAndWqTypeid( zyid, wqtype, qlevel + 1, baseQuality) #根据角色职业类型和装备类型获取增加的属性 arraylist = arraylist[0] itemTemplateId = item.baseInfo.getItemTemplateId() data = { 'syname': arraylist[0], 'syvalue': arraylist[1], 'coin': jinbi, 'itemTemplateId': itemTemplateId, 'qlevel': qlevel + 1 } return {'result': True, 'message': Lg().g(166), 'data': data}