def main(): """initialise les modeles puis gere les evenements et construit la vue dans une boucle """ pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((NB_SQUARES_PER_ROW * SQUARE_SIDE, NB_SQUARES_PER_COL * SQUARE_SIDE)) # Création du game context et des games states associés gc = GameContext() clock = pygame.time.Clock() while 1: gc.handle_events() next_state = gc.update() gc.render(screen) pygame.display.flip() #a placer après le changement éventuel de gamestate # quitter si la valeur de renvoi était nulle # à remplacer par un état d'exit en cours... if not next_state == "keep": if next_state == "exit": return gc.change_state(next_state) clock.tick(globals.FPS) pygame.display.flip()
def main(): """initialise pygame, l'écran, le game context, puis lance la boucle de jeu """ pygame.init() # globals.init() # définition de l'écran de par sa taille : sera modifiée plus tard screen = pygame.display.set_mode((globals.NB_SQUARES_PER_ROW * globals.SQUARE_SIDE, globals.NB_SQUARES_PER_COL * globals.SQUARE_SIDE)) # test game states gc = GameContext() clock = pygame.time.Clock() while 1: gc.handle_events() next_state = gc.update() gc.render(screen) pygame.display.flip() if not next_state == "keep": # quitter si la valeur de renvoi était nulle # à remplacer par un état d'exit en cours... if next_state == "exit": return gc.change_state(next_state) clock.tick(globals.FPS)