def calcul_score (): """ Calcul le score actuel a partir du nombre de coups et de la difficulté @return : int = le score calculé """ if moteur.est_en_partie () != True: raise moteur.PasEnCoursDePartie coups = moteur.get_restant () # Le nombre de coup qu'il reste à jouer ... donc plus il y en a mieux c'est ! mode = get_mode() if mode == "facile": score = 10 * (coups - 1) / 2 elif mode == "moyen": score = 10 * (coups - 1) / 1.5 else: score = 10 * (coups - 1) return int (score) # On retourne un entier
def ia_matrice (): """ Une ia qui fait une matrice probabiliste qui permet d'étudier quelle doit être la combinaison couleurs/cases qui correspond au code """ # Il est pratique d'avoir l'univers sous la main # (l'ensemble des couleurs disponibles dans l'ordre) univers = couleurs.liste_couleurs (moteur.get_nombre_couleurs ()) # On crée la matrice pondérée des coefs case/couleur (affichée en sortie !) m = matrice.make (4, len (univers), lambda x,y: 0) # une matrice couleur/case def coup_alea (): """ Crée un coup totalement aléatoire, tout en vérifiant qu'il n'est pas dans l'historique et vérifiant qu'il n'utilise pas des combinaisons cases/couleurs qui sont impossibles """ coup = [] while coup == []: # On génère un coup aléatoire (totalement) à partir de l'univers coup = generer_couleurs_aleatoires (univers) valide = True # On présuppose que le coup est valide for i,j in enumerate (coup): if matrice.get (m,i, univers.index (j)) == "F": valide = False # Mais s'il utilise une valeur interdite ... il ne l'est pas hi = moteur.get_historique () # On récupère les coups déjà joués for h in hi: if h[0] == coup: # h[0] représente le coup et h[1] la réponse valide = False # S'il y est ... on ne le rejoue pas ! if valide == False: # Si c'est invalide (historique ou valeur interdite) coup = [] # On met à [] (donc on continue à boucler) return coup # On retourne le coup une fois généré ! def coup_tentative (): """ Fait une tentative d'interprétation des résultats ! """ coup = [] # Un coup # Pour chaque numéro de ligne est une case # et les colonnes sont les couleurs, donc # Pour chaque ligne, on trouve la colonne avec # le meilleur coef, et on prend la couleur qui # correspond à cette colonne :-) for i in matrice.parcourir_lignes (m): maximum = 0 maximum_pos = 0 for j,k in enumerate (i): if k != "F" and k >= maximum: maximum = k maximum_pos = j coup.append (univers[maximum_pos]) # On vérifie que le coup n'est pas déjà joué for h in moteur.get_historique (): if h[0] == coup: return coup_alea () # Auquel cas on retourne un coup aléatoire return coup # Sinon on retourne le coup géneré while True: coup = [] # En fonction du nombre de coups restant # On a une approche différente ... if moteur.get_restant () < 5: coup = coup_tentative () else: coup = coup_alea () # On récupère la réponse reponse = moteur.verification_solution (coup) if reponse == "gagne" or reponse == "perdu": raise StopIteration else: yield a,b = reponse # là c'est le couple (a,b) ! # ce code tente de remplir la matrice d'informations # les plus pertinentes possibles à partir de ce couple # et des couleurs jouées ... Mais c'est dur ! if a + b == 4: def une_petite_lambda (i,j,v): if univers[j] not in coup: return "F" else: return v matrice.apply (m, une_petite_lambda) elif a == 0: for i,j in enumerate (coup): matrice.set (m,i,univers.index (j), "F") # Met faux dans les cases if b > 0: k = 0 for element in matrice.parcourir_colonne (m, univers.index (j)): if element != "F": matrice.set (m, k, univers.index (j), element + b) k += 1 elif b == 0: k = 0 for element in matrice.parcourir_colonne (m, univers.index (j)): matrice.set (m, k, univers.index (j), "F") k += 1 else: # A ≠ 0 sc = 20 * a + b def my_little_lambda (i,j,v): if v == "F": return "F" else: return v - 5 * a matrice.apply (m, my_little_lambda) for i,j in enumerate (coup): old = matrice.get (m,i,univers.index (j)) if old != "F": matrice.set (m,i,univers.index (j), old + sc) matrice.display (m,univers) # Affiche la matrice résultante !