Example #1
0
def deplacement_trou(x1_trou, sens, id_trou):
    # Pour que la vitesse de déplacement soit un peu aleatoire

    x2_trou = x1_trou + largeur_trou

    if x2_trou + PADX + acceleration < LARGEUR_ECRAN and sens == 1:
        canvas.move(id_trou, PADX + acceleration, 0)
        x1_trou += PADX + acceleration

    elif x2_trou + PADX + acceleration >= LARGEUR_ECRAN and sens == 1:
        sens = 0

    elif x1_trou - PADX - acceleration > 0 and sens == 0:
        canvas.move(id_trou, -(PADX + acceleration), 0)
        x1_trou -= (PADX + acceleration)

    elif x1_trou - PADX - acceleration <= 0 and sens == 0:
        sens = 1

    # On arrete l'execution de la fonction en cours
    if id_trou in deplacements_en_cours:
        id_fct_en_cours = deplacements_en_cours[id_trou]
        fenetre_principale.after_cancel(id_fct_en_cours)

    # On rappelle une fonction de deplacement
    id_fct = fenetre_principale.after(10, deplacement_trou, x1_trou, sens,
                                      id_trou)

    # On met a jour le dictionnaire des deplacements avec cette nouvelle fonction pour pouvoir la stopper a la fin
    deplacements_en_cours[id_trou] = id_fct

    if collision.test_choc(canvas) == CHOC:
        perdu()
Example #2
0
def haut(event):
    canvas.move(perso, 0, -PADY * vitesse_perso)
    result = collision.test_choc(canvas)
    if result == CHOC:
        perdu()
    elif result == HAUT:
        difficulte()
        init_jeu()
Example #3
0
def bas(event):
    canvas.move(perso, 0, PADY * vitesse_perso)
    if collision.test_choc(canvas) == CHOC:
        perdu()
Example #4
0
def gauche(event):
    canvas.move(perso, -PADX * vitesse_perso, 0)
    if collision.test_choc(canvas) == CHOC:
        perdu()