def deplacement_trou(x1_trou, sens, id_trou): # Pour que la vitesse de déplacement soit un peu aleatoire x2_trou = x1_trou + largeur_trou if x2_trou + PADX + acceleration < LARGEUR_ECRAN and sens == 1: canvas.move(id_trou, PADX + acceleration, 0) x1_trou += PADX + acceleration elif x2_trou + PADX + acceleration >= LARGEUR_ECRAN and sens == 1: sens = 0 elif x1_trou - PADX - acceleration > 0 and sens == 0: canvas.move(id_trou, -(PADX + acceleration), 0) x1_trou -= (PADX + acceleration) elif x1_trou - PADX - acceleration <= 0 and sens == 0: sens = 1 # On arrete l'execution de la fonction en cours if id_trou in deplacements_en_cours: id_fct_en_cours = deplacements_en_cours[id_trou] fenetre_principale.after_cancel(id_fct_en_cours) # On rappelle une fonction de deplacement id_fct = fenetre_principale.after(10, deplacement_trou, x1_trou, sens, id_trou) # On met a jour le dictionnaire des deplacements avec cette nouvelle fonction pour pouvoir la stopper a la fin deplacements_en_cours[id_trou] = id_fct if collision.test_choc(canvas) == CHOC: perdu()
def haut(event): canvas.move(perso, 0, -PADY * vitesse_perso) result = collision.test_choc(canvas) if result == CHOC: perdu() elif result == HAUT: difficulte() init_jeu()
def bas(event): canvas.move(perso, 0, PADY * vitesse_perso) if collision.test_choc(canvas) == CHOC: perdu()
def gauche(event): canvas.move(perso, -PADX * vitesse_perso, 0) if collision.test_choc(canvas) == CHOC: perdu()