Exemple #1
0
 def playerstart_start(self):
     # Cria um novo jogo.
     self.powerupcount = max(0.0, self.powerupcount - 15.0)
     wave, init_pos = levels.make()
     self.ticks = 0
     if wave <> None:
         wave.start(init_pos)
         self.curwave.append(wave)
 def playerstart_start(self):
     #Cria um novo jogo.
     self.powerupcount = max(0.0, self.powerupcount - 15.0)
     wave, init_pos = levels.make()
     self.ticks = 0
     if wave <> None:
         wave.start(init_pos)
         self.curwave.append(wave)
Exemple #3
0
    def normal_tick(self):

        self.wavetick += 1

        # Sem inimigos, fim do nivel.
        if self.waves == 0:
            self.changestate("levelend")

        # Atualiza os inimigos.
        for wave in self.curwave:
            if wave.dead():
                self.waves -= 1
                self.curwave.remove(wave)

        # Cria mais uma wave de inimigo e atualiza
        # a lista de inimigos atuais.
        if self.wavetick > game.wavetime:
            wave, init_pos = levels.make()
            if wave <> None:
                wave.start(init_pos)
                self.curwave.append(wave)
            self.wavetick = 0
            # Atualiza a data de criacao de um wave
            self.lastwavecreated = game.clockticks

        # Verifica a entrada do jogador e atualiza sua posicao
        self.check_keys_state()
        self.pos = self.player.rect.center

        # Adiciona um powerup caso seja hora.
        self.powerupcount += 0.3
        if self.powerupcount >= game.poweruptime and random.randint(0, 2000) in range(600, 700):
            self.powerupcount = 0.0
            p = objpowerup.newpowerup(self.levelnum)
            self.powerupobjs.append(p)
            snd.play("spring", 0.6)

        #
        # Acoes do jogador/maquina
        #

        # Verifica se um dos inimigos atirou.
        # Caso tenha atirado, adiciona a lista de tiros dos inimigos.
        if self.curwave:
            for wave in self.curwave:
                for baddy in wave.enemies:
                    baddy.think()
                    shots = baddy.shotinfo()
                    if shots:
                        self.baddyshotobjs.extend(shots)

        # Verifica se o jogador atirou.
        # Caso tenha, adiciona a lista de tiros do jogador.
        shots = self.player.shotinfo()
        if shots:
            self.playershotobjs.extend(shots)
            snd.play(self.player.gun.sound, 1.0)

        #
        # Testa colisao entre jogador e inimigos
        #

        self.check_collision_player_powerups()
        self.check_collision_player_enemies()
        self.check_collision_enemies_player()

        # Atualiza a lista de objetos do jogo.
        self.runobjects(self.objlists)
    def normal_tick(self):

        self.wavetick += 1

        #Sem inimigos, fim do nivel.
        if self.waves == 0:
            self.changestate('levelend')

        #Atualiza os inimigos.
        for wave in self.curwave:
            if wave.dead():
                self.waves -= 1
                self.curwave.remove(wave)

        #Cria mais uma wave de inimigo e atualiza
        #a lista de inimigos atuais.
        if self.wavetick > game.wavetime:
            wave, init_pos = levels.make()
            if wave <> None:
                wave.start(init_pos)
                self.curwave.append(wave)
            self.wavetick = 0
            #Atualiza a data de criacao de um wave
            self.lastwavecreated = game.clockticks

        #Verifica a entrada do jogador e atualiza sua posicao
        self.check_keys_state()
        self.pos = self.player.rect.center

        #Adiciona um powerup caso seja hora.
        self.powerupcount += 0.3
        if self.powerupcount >= game.poweruptime and random.randint(
                0, 2000) in range(600, 700):
            self.powerupcount = 0.0
            p = objpowerup.newpowerup(self.levelnum)
            self.powerupobjs.append(p)
            snd.play('spring', 0.6)

        #
        # Acoes do jogador/maquina
        #

        #Verifica se um dos inimigos atirou.
        #Caso tenha atirado, adiciona a lista de tiros dos inimigos.
        if self.curwave:
            for wave in self.curwave:
                for baddy in wave.enemies:
                    baddy.think()
                    shots = baddy.shotinfo()
                    if shots:
                        self.baddyshotobjs.extend(shots)

        #Verifica se o jogador atirou.
        #Caso tenha, adiciona a lista de tiros do jogador.
        shots = self.player.shotinfo()
        if shots:
            self.playershotobjs.extend(shots)
            snd.play(self.player.gun.sound, 1.0)

        #
        # Testa colisao entre jogador e inimigos
        #

        self.check_collision_player_powerups()
        self.check_collision_player_enemies()
        self.check_collision_enemies_player()

        #Atualiza a lista de objetos do jogo.
        self.runobjects(self.objlists)