def playerstart_start(self): # Cria um novo jogo. self.powerupcount = max(0.0, self.powerupcount - 15.0) wave, init_pos = levels.make() self.ticks = 0 if wave <> None: wave.start(init_pos) self.curwave.append(wave)
def playerstart_start(self): #Cria um novo jogo. self.powerupcount = max(0.0, self.powerupcount - 15.0) wave, init_pos = levels.make() self.ticks = 0 if wave <> None: wave.start(init_pos) self.curwave.append(wave)
def normal_tick(self): self.wavetick += 1 # Sem inimigos, fim do nivel. if self.waves == 0: self.changestate("levelend") # Atualiza os inimigos. for wave in self.curwave: if wave.dead(): self.waves -= 1 self.curwave.remove(wave) # Cria mais uma wave de inimigo e atualiza # a lista de inimigos atuais. if self.wavetick > game.wavetime: wave, init_pos = levels.make() if wave <> None: wave.start(init_pos) self.curwave.append(wave) self.wavetick = 0 # Atualiza a data de criacao de um wave self.lastwavecreated = game.clockticks # Verifica a entrada do jogador e atualiza sua posicao self.check_keys_state() self.pos = self.player.rect.center # Adiciona um powerup caso seja hora. self.powerupcount += 0.3 if self.powerupcount >= game.poweruptime and random.randint(0, 2000) in range(600, 700): self.powerupcount = 0.0 p = objpowerup.newpowerup(self.levelnum) self.powerupobjs.append(p) snd.play("spring", 0.6) # # Acoes do jogador/maquina # # Verifica se um dos inimigos atirou. # Caso tenha atirado, adiciona a lista de tiros dos inimigos. if self.curwave: for wave in self.curwave: for baddy in wave.enemies: baddy.think() shots = baddy.shotinfo() if shots: self.baddyshotobjs.extend(shots) # Verifica se o jogador atirou. # Caso tenha, adiciona a lista de tiros do jogador. shots = self.player.shotinfo() if shots: self.playershotobjs.extend(shots) snd.play(self.player.gun.sound, 1.0) # # Testa colisao entre jogador e inimigos # self.check_collision_player_powerups() self.check_collision_player_enemies() self.check_collision_enemies_player() # Atualiza a lista de objetos do jogo. self.runobjects(self.objlists)
def normal_tick(self): self.wavetick += 1 #Sem inimigos, fim do nivel. if self.waves == 0: self.changestate('levelend') #Atualiza os inimigos. for wave in self.curwave: if wave.dead(): self.waves -= 1 self.curwave.remove(wave) #Cria mais uma wave de inimigo e atualiza #a lista de inimigos atuais. if self.wavetick > game.wavetime: wave, init_pos = levels.make() if wave <> None: wave.start(init_pos) self.curwave.append(wave) self.wavetick = 0 #Atualiza a data de criacao de um wave self.lastwavecreated = game.clockticks #Verifica a entrada do jogador e atualiza sua posicao self.check_keys_state() self.pos = self.player.rect.center #Adiciona um powerup caso seja hora. self.powerupcount += 0.3 if self.powerupcount >= game.poweruptime and random.randint( 0, 2000) in range(600, 700): self.powerupcount = 0.0 p = objpowerup.newpowerup(self.levelnum) self.powerupobjs.append(p) snd.play('spring', 0.6) # # Acoes do jogador/maquina # #Verifica se um dos inimigos atirou. #Caso tenha atirado, adiciona a lista de tiros dos inimigos. if self.curwave: for wave in self.curwave: for baddy in wave.enemies: baddy.think() shots = baddy.shotinfo() if shots: self.baddyshotobjs.extend(shots) #Verifica se o jogador atirou. #Caso tenha, adiciona a lista de tiros do jogador. shots = self.player.shotinfo() if shots: self.playershotobjs.extend(shots) snd.play(self.player.gun.sound, 1.0) # # Testa colisao entre jogador e inimigos # self.check_collision_player_powerups() self.check_collision_player_enemies() self.check_collision_enemies_player() #Atualiza a lista de objetos do jogo. self.runobjects(self.objlists)