def draw(self, fbo, texture): GL.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST) GL.glDisable(GL.GL_CULL_FACE) GL.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]) GL.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0) texture.bind() GL.glBindVertexArray(self.vertex_array[0]) GL.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4) GL.glBindVertexArray(0) GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0)
def reset_GL_state(): GL.glUseProgram(0) GL.glBindVertexArray(0) GL.glDisable(GL.GL_BLEND) GL.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) GL.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST) GL.glDepthRange(0, 1) GL.glDepthFunc(GL.GL_LESS) GL.glDisable(GL.GL_CULL_FACE) GL.glCullFace(GL.GL_BACK) GL.glFrontFace(GL.GL_CCW)