def select_inherit(): #选择继承 a.page() a.mode() a.t('敬请期待') a.t() a.b('绝缘', a.goto, select_ban)
def page3(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第三页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def save_game(): a.page() a.h('保存游戏') a.t() print(a.data['db']) a.show_save_to_save() a.b('返回', a.back)
def save_game(): # 保存游戏界面 a.page() a.h('保存游戏') a.t() a.show_save_to_save() # 显示当前存档以供保存 a.b('返回', a.back)
def page3(): a.page({'background-color': '#636669'}) # 新建一个页面 a.h('第三页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page3(): a.page(color='#00f') # 新建一个页面 a.h('第三页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def title(): a.page() a.mode('grid', 1) a.h('主页面') a.t() a.b('新的旅程', a.goto, creat_new_game.select_succubus) a.t()
def select_ban(): #选择禁用 a.page() a.mode() a.t('敬请期待') a.t() a.b('困顿', a.goto, select_difficulty)
def page2(): a.page({'background-color': '#535659'}) # 新建一个页面 a.h('第二页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page2(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第二页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def page2(): a.page(color='#0f0') # 新建一个页面 a.h('第二页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2)
def initiate(): a.page() a.h('开始游戏') a.t() a.divider() a.b('开始新游戏', a.goto, g_story) a.b('读取存档', a.goto, g_load) a.b('透出游戏', a.exit)
def bit(): a.page() a.mode('grid', 1) a.t() a.t() a.t('群主:“哎呀哎呀别打啦!”') a.t() a.t() a.b('好吧,饶你一命', a.goto, goon)
def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page({'background-color': '#434648'}) # 新建一个红色页面 a.h('第一页(暨页面着色演示)') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。
def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page() # 新建一个页面 a.h('第一页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。
def ui_code(): a.page() a.mode('grid', 1) a.h('代码组织教程') a.t() a.t() a.t('和以前是一样的嘛!') a.t() a.t() a.b('也就是说还没写咯?', a.back)
def ui_mod(): def rest(): a.msg('我会很快搞定的,等我!') a.back() a.page() a.mode('grid', 1) a.h('我还没想好怎么写教程……') a.t() a.t() a.b('我先暂时不用吧', rest)
def ui_title(): era.page() era.h('eraEQC RE:dream v' + version) era.t('with Era.js v' + era.version) era.t() era.t() era.b('华灯初上', era.goto, ui_start_game, popup='开始游戏') era.t() era.t() era.b('晨光熹微', era.exit, popup='退出游戏')
def ui_start_old_game(): era.page() era.show_save_to_load(ui_main) era.t() era.t() era.b( '苍蓝的捕梦网', era.back, popup='什么都没有记得', color='blue', )
def fate_map(): #每日走向选择展示 a.divider(text='前路') a.mode('grid', 10) random_create() for i in range(1, 20 + 1): for j in range(0, 10): card = fate_card(a.tmp()['fate_map'][21 - i][j]) card.print_card(is_able=True) #a.t(a.tmp()['fate_map'][i][j]) 测试用 a.t()
def main(): time.sleep(1) a.init() a.mode('grid', 1) a.h('Succubus Dungeon') a.t() a.t() a.t('version {}'.format(version)) a.t() a.b('♥', a.goto, title) a.t() a.b('测试用', a.goto, test)
def ui_egg(): """ 作者:@Miswanting """ a.clear() for pic in a.data['data.ba']: a.page() a.mode('grid', 1, compact=True) for line in pic: a.t(line) a.t() time.sleep(0.1) a.clear() ui_grid_2()
def _ctrl_button(**kwargs): """一个动作控件 :param kwargs: args.act: 控件指向的动作 args.chara: 控件的所有者角色 """ era.page() act = kwargs['act'] chara: Optional['character.Character'] = kwargs['chara'] chara.acts.manual_plan_acts(act) chara.acts.work() chara.settle_when_turn_end() era.t(wait=True) era.goto(ui_turn_focus)
def center(): global aa, bb, cc a.page() a.t('现在你打算怎么做?') a.t() a.t() if aa: a.b('观察环境', a.goto, look) a.t(' ') if bb: a.b('四处摸索', a.goto, touch) a.t(' ') if cc: a.b('侧耳细听', a.goto, listen) if not aa and not bb and not cc: a.b('思考', a.goto, think)
def shop(): def buy(item): if a.data['db']['player']['money'] >= item['cost']: a.data['db']['player']['item'].append(item) a.page() a.t('你购买了{}。'.format(item['name']), True) a.repeat() a.page() a.h('商店') a.t() items = a.data['data.item']['物品'] for each in items: a.b('{} - {}'.format(each['name'], each['cost']), buy, each) a.t() a.b('返回', a.back)
def loop(): a.page() a.t(a.get_full_time()) a.t() a.t('{} {} {} {}/100 {}/100'.format(a.data['db']['player']['pets'][0]['name'], a.data['db']['player']['pets'][0]['gender'], a.data['db']['player']['pets'][0]['class'], a.data['db']['player']['pets'][0]['health'], a.data['db']['player']['pets'][0]['full'])) a.t() a.b('训练', a.goto, m.train) a.b('商店', a.goto, m.shop) a.b('休息', rest) a.t() a.b('保存游戏', a.goto, save_game) a.b('读取游戏', a.goto, load_game) a.b('结束游戏', quit_game)
def show_main(): #此处为测试用界面0.1 data = a.tmp() succubus = data['succubus'] a.page() a.mode() a.t('此处为主界面') status_bar() #状态栏 #考虑放置每日三选一计划或者是地宫结构图? fate_map() #考虑放置一些检查选项,如检查设施情况,查看配方,已经拥有的遗物,查看地宫结构等。 check_buttons() #考虑放置系统相关,如设置,存读档案,回到标题,放弃等 sys_buttons()
def ui_gui_logic(): def change_page(page): # 在这里定义一个简单的换页逻辑 a.clear_gui(1) # 从引擎的界面逻辑中去除掉当前的页面 a.goto(page) # 进入一个新页面,该页面与原页面属于兄弟节点 def page1(): # 当一个子页面完全只属于一个父页面而不需要被其他页面调用时, # 可以将象征这个子页面的函数(如:page1)放在父函数(ui_gui_logic)内。 a.page() # 新建一个页面 a.h('第一页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('下一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) # 向 back 传递参数 num,可以指定返回到第几个父节点。 def page2(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第二页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page1) a.b('下一页', change_page, page3) a.b('回到主界面', a.back, num=2) def page3(): a.page() # 新建一个页面 a.h('第三页') a.t() a.b('返回', a.back) a.b('上一页', change_page, page2) a.b('回到主界面', a.back, num=2) a.page() # 新建一个页面 a.h('页面逻辑展示') a.t() a.b('第一页', a.goto, page1) a.b('第二页', a.goto, page2) a.b('第三页', a.goto, page3) a.b('刷新', a.repeat) # 当您需要刷新当前界面以显示某些游戏数据的变化时,请用这个方法。 a.b('返回', a.back) a.t() a.b('清屏(慎用(请在使用时组合一下其他界面逻辑))', a.clear)
def ui_make_love(): def train_start(): era.clear() era.page() era.data['environment_focus'].time_pass() era.goto(ui_turn_focus) c = era.data['chara'].charalist era.page() train = environment.Site() era.data['environment_focus'] = train i: character.Character for i in c: if i.id != 0: train.add_chara(i) i.environment = train era.t('xxx了xxx,然后xxx') era.t() era.b('开始', era.goto, train_start)
def _running(): def _ctrl_button(**kwargs): """一个动作控件 :param kwargs: args.act: 控件指向的动作 args.chara: 控件的所有者角色 """ era.page() act = kwargs['act'] chara: Optional['character.Character'] = kwargs['chara'] chara.acts.manual_plan_acts(act) chara.acts.work() chara.settle_when_turn_end() era.t(wait=True) era.goto(ui_turn_focus) _search_turn() if len(self.to_do_chara) == 0: self.time_pass() era.goto(ui_turn_focus) for i in self.to_do_chara: if i.num_data.action_bar < 100: continue i.num_data.action_bar -= 100 i.acts.set_default(i, self.characters) i.acts.check_acts() # 判断所有可用动作 if i.ctrl_able: # 对可控制角色,提供选择 if i.acts.able_acts != 0: era.page() for a in i.acts.able_acts: era.b(a.name, _ctrl_button, act=a, chara=i) era.t() else: era.page() i.acts.auto_plan_acts() i.acts.work() i.settle_when_turn_end() era.t(wait=True) _running()