def ia_knuth (): univers = couleurs.liste_couleurs (moteur.get_nombre_couleurs ()) li = create_list (univers) # Crée la liste de toutes les possibilités while True: # On boucle ! Youhou ... yield try: proposition = choice (li) # On propose un truc de la liste li.remove (proposition) # Retire la proposition de la liste except: iconsole.afficher ("IA","Le code utilise FORCÉMENT des couleurs qui ne sont pas disonibles ...") try: reponse = moteur.verification_solution (proposition) # Et récupère la réponse du moteur iconsole.afficher ("IA","Joue {0} -> {1}".format (proposition,reponse)) if reponse == "gagne" or reponse == "perdu": raise StopIteration else: nli = [] for i in li: reponse_tmp = moteur.proposition_solution (proposition, i) if reponse_tmp == reponse: nli.append (i) li = nli except moteur.TableauInvalide as t: iconsole.afficher ("IA", "Erreur ... " + t.message)
def ia_alea (): # On fait pas dans la finesse ici # Il faut plus de rafinement --" while True: prop = generer_couleurs_aleatoires () try: r = moteur.verification_solution (prop) except moteur.TableauInvalide as t: iconsole.afficher ("IA", "Erreur ... " + t.message) else: if r == "gagne" or r == "perdu": raise StopIteration else: yield
def humain_joue(rep): """ Une fonction qui permet de faire jouer l'humain quand on est dans l'état « Humain-Joue » @rep : str = l'évènement à gérer @return : None @throw : LeProgrammeurEstCon ErreurFatale """ global tableau_tampon if get_etat() != "Humain-Joue": raise LeProgrammeurEstCon if rep == "abandon": # Abandon de la partie -> retour au menu afficher("Vous avez abandonné la partie ...") set_etat("Menu") elif rep == "score": try: afficher(scores.calcul_score()) except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale elif rep == "plateau": afficher("Le plateau est affiché, vous pouvez proposer des solutions") try: moteur.reprendre_partie() except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale set_ecran("plateau") elif rep == "historique": try: h = moteur.get_historique() except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale else: def generateur_historique(hist): for i in hist: # i = [[a,b,c,d], (e,f)] coup = i[0] resultat = i[1] sa = "" if resultat[0] > 1: sa = "s" sb = "" if resultat[1] > 1: sb = "s" string = "{0} rouge{1}, {2} blanche{3}".format(resultat[0], sa, resultat[1], sb) yield (coup, string) afficher_liste("Historique", generateur_historique(h)) elif rep == "valider": afficher("Valide le nouveau code ...") if ecran != "plateau": set_ecran("plateau") try: r = moteur.verification_solution(tableau_tampon) except moteur.TableauInvalide as exception: afficher("Le tableau est invalide : {0}".format(exception.message)) else: if r == "gagne": afficher("Vous avez gagné !!!") nom = demander("Nom du joueur") try: scores.enregistre_score(nom) except moteur.PasEnCoursDePartie: raise ErreurFatale set_etat("Menu") elif r == "perdu": afficher("Vous avez perdu !!!") set_etat("Menu") else: a, b = r # On fait un joli affichage qui dit si on doit mettre un S ou pas ... sa = "" sb = "" if a > 1: sa = "s" if b > 1: sb = "s" messaga = "Il y a {0} bonne{1} couleur{1} bien placée{1}".format(a, sa) messagb = "Il y a {0} bonne{1} couleur{1} mal placée{1}".format(b, sb) tableau_tampon = [] iconsole.separateur() afficher(messaga) afficher(messagb) else: gestion_tableau(rep) # Gère l'ajout/suppression dans le tableau
def ia_matrice (): """ Une ia qui fait une matrice probabiliste qui permet d'étudier quelle doit être la combinaison couleurs/cases qui correspond au code """ # Il est pratique d'avoir l'univers sous la main # (l'ensemble des couleurs disponibles dans l'ordre) univers = couleurs.liste_couleurs (moteur.get_nombre_couleurs ()) # On crée la matrice pondérée des coefs case/couleur (affichée en sortie !) m = matrice.make (4, len (univers), lambda x,y: 0) # une matrice couleur/case def coup_alea (): """ Crée un coup totalement aléatoire, tout en vérifiant qu'il n'est pas dans l'historique et vérifiant qu'il n'utilise pas des combinaisons cases/couleurs qui sont impossibles """ coup = [] while coup == []: # On génère un coup aléatoire (totalement) à partir de l'univers coup = generer_couleurs_aleatoires (univers) valide = True # On présuppose que le coup est valide for i,j in enumerate (coup): if matrice.get (m,i, univers.index (j)) == "F": valide = False # Mais s'il utilise une valeur interdite ... il ne l'est pas hi = moteur.get_historique () # On récupère les coups déjà joués for h in hi: if h[0] == coup: # h[0] représente le coup et h[1] la réponse valide = False # S'il y est ... on ne le rejoue pas ! if valide == False: # Si c'est invalide (historique ou valeur interdite) coup = [] # On met à [] (donc on continue à boucler) return coup # On retourne le coup une fois généré ! def coup_tentative (): """ Fait une tentative d'interprétation des résultats ! """ coup = [] # Un coup # Pour chaque numéro de ligne est une case # et les colonnes sont les couleurs, donc # Pour chaque ligne, on trouve la colonne avec # le meilleur coef, et on prend la couleur qui # correspond à cette colonne :-) for i in matrice.parcourir_lignes (m): maximum = 0 maximum_pos = 0 for j,k in enumerate (i): if k != "F" and k >= maximum: maximum = k maximum_pos = j coup.append (univers[maximum_pos]) # On vérifie que le coup n'est pas déjà joué for h in moteur.get_historique (): if h[0] == coup: return coup_alea () # Auquel cas on retourne un coup aléatoire return coup # Sinon on retourne le coup géneré while True: coup = [] # En fonction du nombre de coups restant # On a une approche différente ... if moteur.get_restant () < 5: coup = coup_tentative () else: coup = coup_alea () # On récupère la réponse reponse = moteur.verification_solution (coup) if reponse == "gagne" or reponse == "perdu": raise StopIteration else: yield a,b = reponse # là c'est le couple (a,b) ! # ce code tente de remplir la matrice d'informations # les plus pertinentes possibles à partir de ce couple # et des couleurs jouées ... Mais c'est dur ! if a + b == 4: def une_petite_lambda (i,j,v): if univers[j] not in coup: return "F" else: return v matrice.apply (m, une_petite_lambda) elif a == 0: for i,j in enumerate (coup): matrice.set (m,i,univers.index (j), "F") # Met faux dans les cases if b > 0: k = 0 for element in matrice.parcourir_colonne (m, univers.index (j)): if element != "F": matrice.set (m, k, univers.index (j), element + b) k += 1 elif b == 0: k = 0 for element in matrice.parcourir_colonne (m, univers.index (j)): matrice.set (m, k, univers.index (j), "F") k += 1 else: # A ≠ 0 sc = 20 * a + b def my_little_lambda (i,j,v): if v == "F": return "F" else: return v - 5 * a matrice.apply (m, my_little_lambda) for i,j in enumerate (coup): old = matrice.get (m,i,univers.index (j)) if old != "F": matrice.set (m,i,univers.index (j), old + sc) matrice.display (m,univers) # Affiche la matrice résultante !