Exemplo n.º 1
0
def ia_knuth ():
	univers = couleurs.liste_couleurs (moteur.get_nombre_couleurs ())

	li = create_list (univers) # Crée la liste de toutes les possibilités 
	

	while True: # On boucle ! Youhou ...
		yield
		try:
			proposition = choice (li) # On propose un truc de la liste 
			li.remove (proposition) # Retire la proposition de la liste 
		except:
			iconsole.afficher ("IA","Le code utilise FORCÉMENT des couleurs qui ne sont pas disonibles ...")

		try:
			reponse = moteur.verification_solution (proposition) # Et récupère la réponse du moteur 
			iconsole.afficher ("IA","Joue {0} -> {1}".format (proposition,reponse))
			
			if reponse == "gagne" or reponse == "perdu":
				raise StopIteration
			else:
				nli = []
				for i in li:
					reponse_tmp = moteur.proposition_solution (proposition, i)
					if reponse_tmp == reponse:
						nli.append (i)
				li = nli
		except moteur.TableauInvalide as t:
			iconsole.afficher ("IA", "Erreur ... " + t.message)
Exemplo n.º 2
0
def ia_alea ():
	# On fait pas dans la finesse ici 
	# Il faut plus de rafinement --"
	
	while True:
		prop = generer_couleurs_aleatoires ()
		try:
			r = moteur.verification_solution (prop)
		except moteur.TableauInvalide as t:
			iconsole.afficher ("IA", "Erreur ... " + t.message)
		else:
			if r == "gagne" or r == "perdu":
				raise StopIteration
			else:
				yield
Exemplo n.º 3
0
def humain_joue(rep):
    """ Une fonction qui permet de faire jouer 
		l'humain quand on est dans l'état 
		« Humain-Joue »
		
		@rep : str = l'évènement à gérer
		
		@return : None
		
		@throw :
			LeProgrammeurEstCon
			ErreurFatale
	"""
    global tableau_tampon

    if get_etat() != "Humain-Joue":
        raise LeProgrammeurEstCon

    if rep == "abandon":  # Abandon de la partie -> retour au menu
        afficher("Vous avez abandonné la partie ...")
        set_etat("Menu")
    elif rep == "score":
        try:
            afficher(scores.calcul_score())
        except moteur.PasEnCoursDePartie:
            raise ErreurFatale
    elif rep == "plateau":
        afficher("Le plateau est affiché, vous pouvez proposer des solutions")
        try:
            moteur.reprendre_partie()
        except moteur.PasEnCoursDePartie:
            raise ErreurFatale
        set_ecran("plateau")
    elif rep == "historique":
        try:
            h = moteur.get_historique()
        except moteur.PasEnCoursDePartie:
            raise ErreurFatale
        else:

            def generateur_historique(hist):
                for i in hist:
                    # i = [[a,b,c,d], (e,f)]
                    coup = i[0]
                    resultat = i[1]

                    sa = ""
                    if resultat[0] > 1:
                        sa = "s"

                    sb = ""
                    if resultat[1] > 1:
                        sb = "s"

                    string = "{0} rouge{1}, {2} blanche{3}".format(resultat[0], sa, resultat[1], sb)

                    yield (coup, string)

            afficher_liste("Historique", generateur_historique(h))
    elif rep == "valider":
        afficher("Valide le nouveau code ...")
        if ecran != "plateau":
            set_ecran("plateau")

        try:
            r = moteur.verification_solution(tableau_tampon)
        except moteur.TableauInvalide as exception:
            afficher("Le tableau est invalide : {0}".format(exception.message))
        else:

            if r == "gagne":
                afficher("Vous avez gagné !!!")

                nom = demander("Nom du joueur")

                try:
                    scores.enregistre_score(nom)
                except moteur.PasEnCoursDePartie:
                    raise ErreurFatale

                set_etat("Menu")
            elif r == "perdu":
                afficher("Vous avez perdu !!!")

                set_etat("Menu")
            else:
                a, b = r

                # On fait un joli affichage qui dit si on doit mettre un S ou pas ...
                sa = ""
                sb = ""

                if a > 1:
                    sa = "s"

                if b > 1:
                    sb = "s"

                messaga = "Il y a {0} bonne{1} couleur{1} bien placée{1}".format(a, sa)
                messagb = "Il y a {0} bonne{1} couleur{1} mal placée{1}".format(b, sb)

                tableau_tampon = []

                iconsole.separateur()
                afficher(messaga)
                afficher(messagb)

    else:
        gestion_tableau(rep)  # Gère l'ajout/suppression dans le tableau
Exemplo n.º 4
0
def ia_matrice ():
	""" Une ia qui fait une matrice probabiliste
		qui permet d'étudier quelle doit être 
		la combinaison couleurs/cases qui
		correspond au code
	"""
	# Il est pratique d'avoir l'univers sous la main 
	# (l'ensemble des couleurs disponibles dans l'ordre)
	univers = couleurs.liste_couleurs (moteur.get_nombre_couleurs ())
	
	# On crée la matrice pondérée des coefs case/couleur (affichée en sortie !)
	m = matrice.make (4, len (univers), lambda x,y: 0) # une matrice couleur/case

	def coup_alea ():
		""" Crée un coup totalement aléatoire, tout en 
			vérifiant qu'il n'est pas dans l'historique
			et vérifiant qu'il n'utilise pas des combinaisons
			cases/couleurs qui sont impossibles 
		"""
		coup = []
		while coup == []:
			# On génère un coup aléatoire (totalement) à partir de l'univers
			coup = generer_couleurs_aleatoires (univers)
			valide = True # On présuppose que le coup est valide
			for i,j in enumerate (coup):
				if matrice.get (m,i, univers.index (j)) == "F":
					valide = False # Mais s'il utilise une valeur interdite ... il ne l'est pas
			
			hi = moteur.get_historique () # On récupère les coups déjà joués 
			for h in hi:
				if h[0] == coup: # h[0] représente le coup et h[1] la réponse
					valide = False # S'il y est ... on ne le rejoue pas !

			if valide == False: # Si c'est invalide (historique ou valeur interdite)
				coup = [] # On met à [] (donc on continue à boucler)
		return coup # On retourne le coup une fois généré !

	def coup_tentative ():
		""" Fait une tentative d'interprétation des 
			résultats !
		"""
		coup = [] # Un coup
		
		# Pour chaque numéro de ligne est une case
		# et les colonnes sont les couleurs, donc 
		# Pour chaque ligne, on trouve la colonne avec 
		# le meilleur coef, et on prend la couleur qui
		# correspond à cette colonne :-)
		for i in matrice.parcourir_lignes (m):
			maximum = 0
			maximum_pos = 0
			for j,k in enumerate (i):
				if k != "F" and k >= maximum:
					maximum = k
					maximum_pos = j
			coup.append (univers[maximum_pos])
		
		# On vérifie que le coup n'est pas déjà joué
		for h in moteur.get_historique ():
			if h[0] == coup:
				return coup_alea () # Auquel cas on retourne un coup aléatoire
	
		return coup # Sinon on retourne le coup géneré
	

	while True:
		coup = []
		
		# En fonction du nombre de coups restant
		# On a une approche différente ...

		if moteur.get_restant () < 5:
			coup = coup_tentative ()
		else:
			coup = coup_alea ()
		
		# On récupère la réponse 
		reponse = moteur.verification_solution (coup)

		if reponse == "gagne" or reponse == "perdu":
			raise StopIteration
		else:
			yield
			a,b = reponse # là c'est le couple (a,b) !
			# ce code tente de remplir la matrice d'informations 
			# les plus pertinentes possibles à partir de ce couple
			# et des couleurs jouées ... Mais c'est dur !
			
			if a + b == 4:
				def une_petite_lambda (i,j,v):
					if univers[j] not in coup:
						return "F"
					else:
						return v
				matrice.apply (m, une_petite_lambda)
			elif a == 0:
				for i,j in enumerate (coup):
					matrice.set (m,i,univers.index (j), "F") # Met faux dans les cases 
					if b > 0:
						k = 0
						for element in matrice.parcourir_colonne (m, univers.index (j)):
							if element != "F":
								matrice.set (m, k, univers.index (j), element + b)
							k += 1
					elif b == 0:
						k = 0
						for element in matrice.parcourir_colonne (m, univers.index (j)):
							matrice.set (m, k, univers.index (j), "F")
							k += 1
			else: # A ≠ 0
				sc = 20 * a + b
				
				def my_little_lambda (i,j,v):
					if v == "F":
						return "F"
					else:
						return v - 5 * a

				matrice.apply (m, my_little_lambda)

				for i,j in enumerate (coup):
					old = matrice.get (m,i,univers.index (j))
					if old != "F":
						matrice.set (m,i,univers.index (j), old + sc)
			
			matrice.display (m,univers) # Affiche la matrice résultante !